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24 février 2026

3 questions à : Capucine Bracq, chargée de projet numérique et multimédia pour Grand Patrimoine de Loire-Atlantique

Table des matières

Cet entretien a été réalisé avec Capucine BRACQ, chargée de projet numérique et multimédia pour Grand Patrimoine de Loire-Atlantique, dans le cadre de l’étude réalisée par l’Institut OPUS (Observatoire des Patrimoines de l’Alliance Sorbonne Université) et {CORRESPONDANCES DIGITALES] « Médiation numérique dans les musées : quelle(s) durabilité(s) ? ». Il met en avant la manière dont le musée Dobrée, à l’occasion de sa réouverture après treize ans de transformation, a repensé le numérique comme levier discret de médiation, au service d’une nouvelle relation entre patrimoine, récit et territoire.

Pour retrouver l’ensemble de l’étude :

Quels sont les objectifs et enjeux stratégiques de votre établissement en termes de numérique ?

Le musée Dobrée est un musée de collectionneurs, il expose des objets de la préhistoire aux arts extra-européens en passant
par le XIXe siècle.

Face à cette richesse, le numérique s’inscrit dans une démarche de médiation inclusive et respectueuse de l’expérience sensible avec les œuvres. Pensé comme un levier d’accessibilité et d’appropriation, il s’appuie sur des dispositifs sobres, évolutifs et mutualisables entre les différents sites patrimoniaux départementaux. Loin d’être gadget, il soutient une approche sensible et scénographiée du patrimoine, en complément de l’expérience directe avec les œuvres.

L’enjeu est de proposer des contenus clairs, rigoureux et accessibles à tous les publics, sans interposer l’écran entre l’objet et le visiteur.

Quelle est l’histoire de la médiation numérique in situ dans votre établissement ? Quels en sont les grands projets emblématiques ?

Depuis sa réouverture en 2024, après plus de dix ans de fermeture, le musée Dobrée a fait du numérique un axe fort de sa stratégie de médiation, dans une approche sensible et inclusive. Le musée s’attache à construire des expériences ajustées aux objets, aux récits et aux différents publics, en plaçant l’écoute, le geste et l’attention au cœur du dispositif.

Une construction par projets : de la préparation du nouveau musée
à son ouverture

Le renouveau numérique du musée s’est préparé bien avant sa réouverture. Une campagne de photogrammétrie a ainsi permis de modéliser en 3D des œuvres majeures (comme la châsse de Saint Calmin, le cardiotaphe d’Anne de Bretagne ou des amulettes égyptiennes), dans une double visée : enrichir la documentation scientifique et poser les bases d’une médiation augmentée.

Lors de la réouverture du musée, une attention particulière est portée à l’équilibre entre dispositifs numériques et expérience sensible des objets. Le Compagnon de visite (application mobile) en est un exemple. Il propose une médiation contextualisée selon les profils (enfants, adultes, curieux, experts), avec des contenus déclenchés par le visiteur en fonction de son emplacement dans le musée, accessibles dans et hors les murs.

Si les contenus ont été produits par l’entreprise Narrative, cette webapp a été réalisée en interne par le service du département de Loire-Atlantique. Ce développement a été nourri de tests en interne pour la compréhension de l’interface.

Visiteurs à la découverte du musée Dobrée rénové. Au niveau N-1 : la Loire des chasseurs-cueilleurs © Christiane Blanchard, © Escalenta

Vers une approche intégrée, inclusive et territoriale

À l’intérieur du musée, les dispositifs numériques sont intégrés avec discrétion dans la scénographie : table multitouch pour explorer les collections, bornes audio dans les alcôves et projections cartographiques. L’accent est mis sur la pluralité des formats et la médiation incarnée (voix, récits, gestes) plutôt que sur la surenchère visuelle. L’objectif n’est pas de faire écran, mais de proposer des points d’entrée sensoriels, narratifs et accessibles, en laissant la primauté à la matérialité des objets.

Les dispositifs de médiation numérique ponctuant le parcours sont relativement simples et peuvent être regroupés selon 3 grandes typologies :

  • Des dispositifs techniques : En partant de l’objet, ils permettent de comprendre, sous forme graphique, comment il a été fabriqué (pas de son, peu de textes, beaucoup de visuels). La manipulation de l’objet en 3D y est proposée tout en invitant les visiteurs à retourner voir l’objet. Ils portent par exemple sur la façon de fabriquer un silex ou un vase Art nouveau.
  • Des dispositifs interactifs : Bases de données pour accéder à des contenus approfondis (iconographie complémentaire ou textes explicatifs sur les œuvres) toujours liés aux collections, à des concepts ou à des périodes historiques. Ces contenus portent, par exemple, sur la guerre de Vendée ou la statuaire médiévale. Une double entrée y est proposée : cartographique pour repérer la statue dans Nantes (dans son contexte d’origine) ou physique pour situer l’objet dans la salle du musée (via un panorama 360° de la salle).
  • Des dispositifs narratifs : Une histoire y est racontée (3 à 5 minutes) avec une identité graphique forte. C’est le cas, par exemple, de contenus sur le Duché de Bretagne, la saga des Dobrée ou des gouaches chinoises animées.

D’autres dispositifs existent en complément à ces grandes typologies, notamment :

  • Des bornes sensorielles avec des sons et objets à toucher (au nombre de 7) ;
  • Des tables de jeux avec des stations dédiées aux enfants sous forme de jeux. Un jeu a ainsi été créé sur les différentes étapes de la momification par exemple.

Des tests usagers, collégiens, personnes en situation de handicap, ont ainsi été effectués pour ces autres dispositifs.

Vers une stratégie numérique durable et évolutive

Le musée Dobrée s’oriente aujourd’hui vers une stratégie de déploiement maîtrisée de ses dispositifs numériques. Il privilégie des formats sobres, conçus dès l’origine pour être adaptés à la diversité des contextes de visite : présentiel, itinérance, usages individuels ou collectifs. Cette logique repose sur une triple ambition : capitaliser les expériences passées, renforcer l’accessibilité culturelle à l’échelle du territoire, et consolider une expertise interne sur des médiations numériques discrètes, sensibles et respectueuses du rythme du visiteur.

Loin des effets de mode, sa stratégie repose sur une hybridation mesurée entre médiation humaine, récit numérique et ancrage local. Plus qu’un pôle d’innovation technologique, le musée se positionne comme un laboratoire de médiation attentionnée, à taille humaine, où patrimoine, usages et récits se rencontrent avec justesse.

Une jeune visiteuse devant la table de jeu au 2e étage de la maison Dobrée: deviens expert.e en momies © Tactile Studio, © M. Simon-Gallé / Département de Loire-Atlantique, © Escalenta

Quels sont les moyens et ressources alloués au développement de la médiation numérique in situ dans votre établissement ?

Le musée Dobrée ne dispose pas d’une cellule numérique autonome ni de ligne budgétaire dédiée au numérique : cette cellule est développée à l’échelle de la sous-direction, où les projets sont portés de manière transversale par une équipe pluridisciplinaire mêlant chefs de projets, médiateurs, conservateurs et services supports du Département : direction de l’informatique, communication et politique culturelle. La gouvernance repose sur une coordination étroite entre le musée et la direction de la culture de Loire-Atlantique, dans une logique de mutualisation à l’échelle territoriale.

Les dispositifs sont conçus avec le concours de prestataires spécialisés, sélectionnés dans le respect des procédures publiques, et dans une démarche de co-conception avec les publics (associations, collèges, usagers éloignés). Ce fonctionnement en régie permet souplesse et ancrage local, tout en exigeant une vigilance constante sur la continuité technique, la pérennité des contenus et la montée en compétence des équipes.

Selon vous, quels sont les défis qu’induisent le développement de projets numériques in situ dans les musées ?

Au regard de l’organisation de Grand Patrimoine de Loire-Atlantique, le principal défi pour le musée Dobrée est d’assurer une réactivité dans la résolution des soucis techniques, en collaboration avec les équipes du site. En effet, le service numérique étant transverse, il n’est pas dédié au musée. Cependant, cela permet une certaine agilité face aux problèmes rencontrés. Un autre défi auquel nous faisons face est l’ambition des projets de médiation au regard des ressources RH et budgétaires.

La contrainte budgétaire, commune à nombre d’acteurs publics, impose de penser les dispositifs dans une logique de mutualisation, de réutilisation et de sobriété dès la conception. Cela suppose de faire des choix techniques raisonnés, en évitant la dépendance à des solutions complexes ou propriétaires, et en veillant à la pérennité des contenus.

Un autre enjeu est celui de l’équilibre entre médiation humaine et numérique. Le musée revendique une approche non intrusive du numérique, ce qui suppose une vigilance constante sur la lisibilité, le rythme de l’expérience et l’ancrage narratif. Il s’agit de produire des dispositifs qui accompagnent sans détourner, qui ouvrent des récits sans les imposer.

Enfin, le musée évolue dans un environnement territorial multipolaire, où les publics, les usages et les attentes sont très hétérogènes. Concevoir des outils adaptés à la fois à des visiteurs individuels, des groupes scolaires, des lieux de diffusion tiers ou des partenaires départementaux nécessite une grande modularité dans la conception et une stratégie à long terme. C’est dans ce cadre que le musée s’attache à construire une culture numérique à taille humaine, fondée sur la précision, la simplicité et la proximité.

Fiche projet : refonte du parcours permanent du musée Dobrée

Le parcours permanent du musée Dobrée est ponctué de dispositifs numériques intégrés avec discrétion dans la scénographie : tables multitouch pour explorer les collections, bornes audio dans les alcôves ou projections cartographiques.

L’accent est mis sur la pluralité des formats et la médiation incarnée (voix, récits, gestes) plutôt que sur la surenchère visuelle. L’objectif n’est pas de faire écran, mais de proposer des points d’entrée sensoriels, narratifs et accessibles, en laissant la primauté à la matérialité des objets.


Pour retrouver l’ensemble de l’étude :

Un grand merci à Capucine pour sa contribution !