Accélérateur
de projets

30 January 2025

Entre jeu, immersion et données des publics, comment redéfinir l’expérience culturelle et touristique d’un lieu ? Quelques retours sur la dernière édition de Museum Connections – Correspondances

Table des matières

Les 14 et 15 janvier s’est tenu le salon de l’expérience culturelle et touristique Museum Connections, qui a mobilisé plus de 380 exposants. 61 conférences avec plus de 176 intervenants y ont été réalisées. Rassemblant et fédérant la communauté culturelle et touristique, 6208 visiteurs ont déambulé pendant deux jours dans ce salon traitant des nouvelles tendances innovantes et sujets contemporains des musées, répartis en trois secteurs : Tech (équipement, technologies et innovation), Shop (Produits, tendances et inspiration) et Life (Ingénierie, services et consulting). 

Durant ce salon, quinze duos de lieux culturels et de leurs partenaires sont venus présenter des retours d’expériences inspirants. Trois grands thèmes y ont été évoqués tels que les expériences immersives, le recueil et l’analyse de données clés concernant les publics ou leurs usages ainsi que la médiation numérique augmentée. En effet, la collaboration entre des acteurs innovants et des institutions culturelles est devenue un élément de plus en plus séduisant pour faire appel à des expertises externes, mettre en avant son lieu vis-à-vis de ses publics et ainsi mutualiser les chances de succès d’un projet. 

1. Préserver et partager le passé grâce à la mémoire collective et au jeu

Parmi les différents projets présentés, plusieurs duos ont mis en avant les potentialités offertes par le numérique pour créer des expériences immersives, reconstituer un passé disparu ou restituer la mémoire et la commémoration d’événements dans toutes leurs composantes : historiques, émotionnelles ou cognitives. Pour faire revivre la mémoire, plusieurs institutions se sont alors tournées vers des démarches technologiques : en effet, plus créatives, plus émotionnelles et plus impliquantes, l’immersion est une solution envisagée comme un moyen de faire revivre des pans de l’histoire ou d’attirer des visiteurs. 

1.1 Rendre hommage et commémorer

Dans le cadre de la commémoration du 80ème anniversaire du débarquement allié en juin 2024, la Ville de Saint Lô, en appui avec le Groupement d’Intérêt Public “Mission Libération”, a souhaité créer une expérience immersive pour reconstituer l’état de la Ville au sortir de la Libération, véritable “capitale des ruines” comme l’évoquait Samuel Beckett. La ville a été rasée par les bombardements de juin 1944. Pour restituer cette mémoire douloureuse à l’orée des 80 ans de la Libération, le studio de création Timescope a été invité à réaliser une expérience 360° avec casques, sur la vie de la ville de Saint-Lô avant et après les bombardements. Fruit d’un travail scientifique minutieux, cette expérience a ensuite été mise à l’honneur le 5 juin lors des commémorations des événements à l’occasion de la venue du Président de la République. Plus de 1 200 personnes ont ainsi pu replonger dans ce passé durant toute cette journée (30 casques à disposition pour accueillir plus de 200 personnes par heure). Au regard de ce succès, la ville de Saint-Lô souhaite désormais pérenniser cette expérience.

Commémoration du 80ème anniversaire du débarquement allié, le 5 juin 2024 (accès à la présentation PDF)

Autre approche qui a été mise en œuvre à la faveur de ce 80ème anniversaire, c’est celle de la ville de Grenoble qui, pour commémorer le 80ème anniversaire de la libération de la ville de Grenoble le 22 août 1944, a souhaité créer un projet dans ces différentes bibliothèques en faisant appel à l’immersion sonore. Au regard de l’importance de l’événement pour la Ville et de son implication dans la Résistance et la Libération (Grenoble est ville Compagnon de la Libération), la municipalité a souhaité marquer  cette commémoration sur 3 ans (2024-2026) en mobilisant plus de 12 bibliothèques municipales et un ensemble de partenaires (une trentaine d’association mémorielles sont présentes sur le territoire ainsi que le Musée de la Résistance et de la Déportation d’Isère ont particulièrement été mobilisés pour concevoir ce projet et recueillir des témoignages). Pour mener ce projet, la ville s’est aussi tournée vers l’entreprise grenobloise Losonnante qui commercialise une solution immersive d’écoute sonore par conduction osseuse grâce à un système de bornes. L’expérience souhaitée par la Ville a été co-construite avec les différentes bibliothèques pour prévoir des espaces de consultation et d’exposition dédiés à la Libération dans ces différents lieux. Pour animer ces lieux, 2 bornes ont été mises à la disposition des bibliothèques afin de proposer aux publics l’écoute de témoignages dans un format plus propice à une écoute plus intimiste et recueillie. Ces bornes tournent dans les différentes bibliothèques et permettent à la Ville d’accompagner et de matérialiser son appui dans cette commémoration.

Installation des bornes Losonnante, ville de Grenoble (accès à la présentation PDF)

Ces projets démontrent bien qu’une approche plus sensorielle de sujets mémoriaux peut être un excellent moyen d’appuyer la remémoration et la diffusion de grands événements historiques avec le recours à des technologies tout en respectant une rigueur scientifique favorisant de nouvelles clés de compréhension de leur territoire et de leurs publics.

1.2 Donner de nouvelles clés de lecture pour découvrir autrement le patrimoine bâti d’un territoire par des expériences numériques artistiques

La redynamisation d’un lieu, la valorisation de son patrimoine par le recours à d’autres formes de créativité artistique et culturelle sont autant d’enjeux qui peuvent aussi être portés par des projets et des expériences numériques et immersives.

C’est le cas, par exemple, de la collaboration de l’Église Notre-Dame-de-Bon-Port à Nantes avec Immersia Productions et Fever. Fruit d’une rencontre et d’un coup de foudre pour le lieu, un spectacle de son et lumière est né de cette collaboration. Après le scan 3D de l’église en mars 2024, une résidence de quelques semaines a permis de créer un spectacle de 45 minutes mettant en valeur les différentes chapelles de l’église et sa nef centrale. Lancé en novembre 2024, ce projet, imaginé pour participer au rayonnement de l’église, a trouvé aussi sa puissance de communication et de visibilité grâce à Fever, plateforme de billetterie et de marketplace. En effet, en collaborant avec cette dernière, l’accroissement de la visibilité de l’église a pu se faire au travers de réseaux sociaux (Facebook), d’un site internet, de publicités payantes mais aussi grâce à des actions mises en place selon les données récoltées par Fever et de sa billetterie. En janvier, 25 000 visiteurs étaient d’ores et déjà accueillis pour découvrir ce spectacle.

Spectacle Immersia à l’église Notre-Dame-de-Bon-Port, Nantes (accès à la présentation PDF)

D’autres approches, sous la forme de parcours en extérieur, peuvent aussi faciliter la découverte de la richesse historique, naturelle et patrimoniale d’un territoire. Explor Games® a, par exemple, proposé un jeu d’énigmes pour les Vals du Dauphiné, les Intri’guiers, à l’aide de bornes et d’une tablette numérique. Ce jeu a ainsi permis de mettre en valeur un personnage historique de la région de façon ludique tout en apprenant des anecdotes sur les différents lieux explorés sur le territoire de Pont-de-Beauvoisin. Depuis son déploiement, plus de 1000 parties ont déjà été jouées. Le public est majoritairement familial mais l’expérience est surtout là pour être partagée. Le jeu sert alors de moyen d’apprentissage.

Les enjeux d’expériences, qu’elles soient éducatives, artistiques ou esthétiques, nécessitent un bel équilibre entre rigueur scientifique et souci des publics et de leurs pratiques. Cette rencontre fortuite favorise la valorisation des patrimoines, de lieux ou de territoires. D’autres approches peuvent permettre d’enrichir ses liens entre publics et patrimoines, notamment, en faisant appel au jeu et à la scénarisation.

1.3 L’immersion au travers de la scénarisation et du jeu

Moyen de visite alternatif, le jeu est un outil pour créer plus d’interactions directes avec ses publics grâce à un ensemble de ressorts ludiques favorisés par le numérique mais aussi par d’autres approches matérielles ou humaines. C’est le cas, par exemple, de Blink book qui propose un cahier de dessins aux lieux culturels qui permet d’accéder à un ensemble d’animation par le biais d’une application. Le principe est simple : l’enfant colorie un dessin du cahier, le scanne à partir de l’application Blink Book pour ensuite faire apparaître une animation du dessin colorié et raconter une histoire, où l’enfant endosse un rôle grâce à l’enregistrement de sa voix pour répondre à des questions. C’est dans ce cadre que Blink Book a développé une collaboration avec le Centre des monuments nationaux, la DRAC et la Ville d’Angers pour développer un projet éditorial autour de la tapisserie de l’apocalypse du château d’Angers (tapisserie entrée au patrimoine mondial de l’UNESCO en 2023). Les différents partenaires ont pré-acheté 700 exemplaires de ce livre de 16 pages vendu ensuite 15 € ou donné aux visiteurs de la Ville et du Château. Cette publication a ainsi permis de développer un outil pédagogique pour préparer une visite du château d’Angers à l’école, enrichir la visite in situ et permettre de prolonger l’expérience en donnant la possibilité de revenir avec ce bel objet à la maison. Un outil qui contribue ainsi à enrichir l’expérience de visite dans toutes ces étapes en créant un beau continuum à la croisée des médiations physiques et numériques.

(accès à la présentation PDF)

Au-delà de la transmission par le jeu, la scénarisation immersive peut aussi se déployer dans d’autres approches, plus théâtralisées, à la croisée du spectacle vivant, du patrimoine et du numérique. C’est le cas du jeu immersif grandeur nature, Arsène Lupin et le secret de l’Opéra qui a été déployé par Cultival à l’Opéra national de Paris. Pour conquérir de nouveaux publics (l’Opéra a accueilli 1,2 millions de visiteurs en 2023) et développer ses ressources propres, l’Opéra a été particulièrement séduit par la mise en place de ce jeu (signature d’un contrat de délégation de services de 5 ans). Pour donner vie à ce projet, Cultival a co-conçu ce parcours de visite avec l’Opéra et l’appui d’un narrative designer pour affiner les mécanismes de jeux et de scénarisation. En outre, les ateliers de costumes de l’Opéra et les ateliers Berthier ont été mis à contribution pour habiller les différents comédiens. Ainsi, au travers d’énigmes dans les espaces emblématiques et exclusifs du Palais Garnier, la visite permet de jouer, à la fois, sur le prestige du lieu et l’exclusivité que le jeu offre. En lien étroit avec la programmation de ce lieu d’arts vivants, l’immersion est réalisée par 12 comédiens dans une visite scénarisée et interactive en déambulation (1h30 – séance de 60 joueurs maximum). Ce type d’immersion permet donc d’encourager les interactions entre joueurs mais aussi avec les comédiens pour valoriser un moment de partage et de convivialité. A ce jour, plus de 150 000 visiteurs ont découvert l’Opéra grâce à cette visite inédite (dont 35 % de jeunes publics).  L’approche des 150 ans du Palais Garnier et après quelques années d’exploitation, le spectacle va être encore optimisé pour poursuivre cette collaboration fructueuse entre découverte patrimoniale et spectacle vivant.

(accès à la présentation PDF)

De nouveaux liens se créent entre les lieux culturels et leurs publics par l’intermédiaire de ces différentes expériences qui contribuent à enrichir l’expérience de visite et à l’augmenter. Pour mieux connaître ses publics, mieux communiquer, identifier de nouvelles pratiques ou optimiser les activités d’un lieu, le recueil et l’analyse des données des visiteurs d’un lieu ou de leurs usages est un autre enjeu clé qui a particulièrement été mis à l’honneur lors de la dernière édition de Museum Connections.

2. Collecter des données et des avis pour améliorer l’expérience de visite

Dans une logique d’optimisation d’activités, de plus en plus de lieux culturels et touristiques veillent à recueillir un ensemble de données sur leurs publics et leurs usages, le visiteur étant de plus en plus au centre des préoccupations. Ces données peuvent permettre de piloter et optimiser les flux de visite, améliorer sa communication, mesurer la satisfaction de ses visiteurs et contribuer à leur développement et à leur bien-être.

2.1 Optimiser les contrôles d’accès et la qualité d’accueil

Confronté à l’augmentation de son nombre de visiteurs (21 000 entrées par jour), à la difficulté de pilotage d’un réseau de ventes distribué dans plusieurs lieux ainsi qu’à l’essor de fraudes, l’Alhambra  a décidé de faire appel à Tickamore pour déléguer la gestion complète des opérations de billetterie et de contrôle des billets. Pour ce faire, Tickamore a mis en place et gère les automates de vente, les 15 points d’accès au site, la maintenance, le support sur site et un centre d’appel multilingues. En outre, pour renforcer la sécurité des contrôles, Tickamore a innové en mettant en œuvre un système de contrôle de billet associé à la carte d’identité du visiteur pour en garantir le caractère nominatif dans le respect des normes de protection des données personnelles. Les contrôles exercés dans les différents points d’accès de l’Alhambra sont ainsi accélérés tout en étant plus efficaces. Si ces données peuvent garantir l’optimisation des contrôles d’accès, elle peut aussi permettre d’améliorer la qualité de visite. (accès à la présentation PDF)

Pour optimiser les flux de visite, Nausicaa a mis en place avec l’appui de My People Counter, un suivi des flux de visiteurs. 19 capteurs de comptage 3D ont été apposés tout le long du parcours de visite afin de recueillir des données sur les flux de visiteurs, de piloter et de réguler en direct l’affluence dans les différentes salles de l’aquarium (jauge de 5 800 personnes en simultané). Grâce à cet outil de suivi, le pilotage des flux a permis de réguler ces derniers en réduisant l’affluence de 10 à 20% de la jauge maximale et d’améliorer ainsi la qualité de visite. Le recueil d’informations permet aussi d’accroître la sécurité des lieux et des visiteurs en contrôlant de façon plus efficace les différents visiteurs.

2.2 Mieux connaître ses visiteurs pour mieux communiquer

Autre exemple : depuis 2019, Arenametrix, plateforme logicielle spécialisée dans la data et le CRM (customer relationship management) appuie le château de Chantilly dans une connaissance à 360° de ses visiteurs afin d’optimiser leurs ciblages et sa stratégie de communication / fidélisation . Cette collaboration a permis de développer un ensemble d’actions pour répondre à un objectif clair : enrichir la base de données avec de nouveaux contacts pour acquérir et conquérir de nouveaux publics (+22% de contacts l’année dernière). Le château de Chantilly a alors mis à disposition des moyens pour récupérer des informations sur ses visiteurs pour ensuite leur proposer une communication adaptée selon leurs préférences, plus ciblée et personnalisée, pour ainsi créer une relation de confiance et d’engagement entre les visiteurs et le Château. Cela a pu se faire par exemple grâce à la collecte de mail par des bornes wifi, sur le site internet, les livres d’or GuestViews. Ainsi, la collecte de données devient primordiale pour capter les publics, partager des informations plus pertinentes et ainsi permettre leur fidélisation grâce à un ensemble d’actions promotionnelles (jeux concours, ouverture de la billetterie anticipée…). En 2024, le Château de Chantilly a accueilli plus de 475 000 visiteurs. Ce type d’outils a ainsi contribué à l’augmentation de ses publics. (accès à la présentation PDF)

C’est aussi dans cette optique que Sycomore, société d’audioguidage, a avec sa filiale Vox City mis en place une plateforme en ligne de vente de packages touristiques issus de plus de 25 tour operators pour le compte de la Grotte Cosquer à Marseille. La réplique de la fameuse grotte gérée par Kléber Rossillon a ainsi accueilli plus de 1,7 millions de visiteurs en 2024 (1 million de visiteurs précédemment). Une telle plateforme a ainsi contribué à favoriser efficacement la communication de la Grotte Cosquer et la commercialisation de ses billets.

Visite de la grotte Cosquer avec l’audioguide S-guide médaillon (accès à la présentation PDF)

Ces approches essentielles à une communication plus optimisée et plus ciblée grâce à une donnée plus fine des visiteurs et de leurs usages, peuvent permettre de mieux anticiper l’activité d’un lieu mais aussi mesurer la satisfaction des visiteurs.

2.3 Mieux anticiper son activité et mesurer la satisfaction des visiteurs

Westtoer, entreprise provinciale autonome (EPA) en charge du tourisme et des loisirs en Flandre occidentale, appuie de nombreux lieux dans l’amélioration du pilotage de leur activité touristique et culturelle. Dans cette optique, en lien avec Lean Mean Learning Machine, société spécialisée dans l’Intelligence Artificielle conversationnelle, Westtoer a mis en place  le projet “Talking Pictures in the Zwin Nature Park”. Cette collaboration a donné naissance à un projet de mesure de satisfaction visiteurs particulièrement original : l’usage d’une cigogne en LEGO alimentée par l’IA pour permettre aux visiteurs de rentrer en conversation avec l’animal et échanger sur leur satisfaction en fin de visite. A contrario d’un questionnaire de satisfaction classique, ce nouvel outil a permis de récolter davantage de retours (10 fois plus de réponses recueillies – environ 400 par mois contre 490 par an pour un questionnaire plus classique).

Une cigogne IA interroge les visiteurs : enquête de satisfaction au parc naturel du Zwin avec le Lean Mean Learning Machine (accès à la présentation PDF)

Une approche des données plus prédictive a aussi été évoquée avec le retour d’expérience de Qweekle et du réseau Pop-Corn Labyrinthe. Dès 2020, Qweekle a collaboré avec Pop-Corn Labyrinthe, un réseau de 35 parcs de loisirs franchisés proposant des escape games dans des labyrinthes de maïs présents dans toute la France (500 000 visiteurs chaque année). Pour mieux piloter son activité de plein air et améliorer la fréquentation de son réseau, Pop-Corn Labyrinthe a cherché une solution auprès de Qweekle pour comparer ses établissements en temps réel en termes de billetterie mais aussi émettre des prédictions sur leurs activités actuelles et futures (connexion aux données en temps réel produites par Météo France et l’Education Nationale). Des données aussi variées que le chiffre d’affaires, le nombre de  visiteurs, leur panier moyen (par parc ou par région) ou le temps météorologique ont ainsi été collectées et ont permis de mieux analyser le comportement des visiteurs pour optimiser la stratégie de ce réseau de parc. Une hausse de 19,47% du panier moyen a été perçue entre 2023 et 2024 et une réduction des ventes de billets sur place (de 67% à 63%) au profit d’internet ont été, par exemple, constatées. (accès à la présentation PDF)

L’ensemble de ces exemples mettent en avant la diversité de collaborations fructueuses qui peuvent exister entre partenaires privés et lieux culturels et touristiques afin d’enrichir l’expérience de visite ou mieux appréhender leurs publics et leurs pratiques pour créer des projets toujours plus innovants et ancrés dans une logique de durabilité. Un grand merci à ces duos pour leur retour d’expérience et leur avis sur ces problématiques de plus en plus nombreuses au sein de lieux culturels à la recherche de nouveaux outils pour redéfinir leur expérience de visite et améliorer au quotidien le parcours visiteur.

Retrouvez prochainement ci-dessous les replays de ces duos innovants :

  • Saint-Lô x Timescope
  • Qweekle x Pop-Corn Labyrinthe
  • Losonnantes x Grenoble
  • Immersia x Eglise Notre-Dame-de-bon-port x Fever
  • Palais Garnier x Cultival
  • Nausicaá x My People Counter
  • Château de Chantilly x Arenametrix
  • Westtoer x Lean Mean Learning Machine
  • L’Alhambra x Tickamore
  • Explor Games® x Vals du Dauphiné
  • Coloriage animé BlinkBook x Château d’Angers
  • Grotte Cosquer x Sycomore x Vox city