Du 23 au 27 mai 2022 s’est tenue la 2e édition du NUMIX LAB au Canada, rendez-vous francophone de l’immersion culturelle numérique. Nous avons eu le plaisir de contribuer à sa tenue aux côtés d’Images du réel et de XN Québec (association des producteurs d’expériences numériques québécois). Pour cette édition, nous avions constitué une délégation européenne de 40 professionnels du monde muséal, de l’audiovisuel et du numérique européens venus de France, du Luxembourg, de la Suisse et de la Belgique. Avec cette délégation, nous avons découvert une diversité de lieux culturels, de projets et de pratiques innovantes dans les villes de Montréal, Québec ou Ottawa, et, sommes allés à la rencontre de cet écosystème créatif foisonnant. Cet article restitue donc les principaux temps forts de cette semaine riche en impressions, visites et rencontres.
Impressions jour 1 : S’ouvrir aux collaborations pour innover.
Le 23 mai, nous avons commencé notre périple par la découverte de deux institutions culturelles situées à Québec : Le Diamant et le Musée de la civilisation.
Le Diamant est un lieu culturel interdisciplinaire, créé sous l’impulsion de Robert Lepage. Ce célèbre dramaturge, metteur en scène et scénographe est à l’initiative, avec sa compagnie Ex Machina, de nombreux projets créatifs et artistiques mélangeant les arts de la scène, la musique, l’audiovisuel, le chant et les nouvelles technologies.
Ouvert en 2019, ce magnifique lieu d’art vivant diffuse une vingtaine de spectacles par an, à la croisée des genres et des publics : pièces de théâtre, opéras, mais aussi, matchs de lutte (sorte de reconnaissance institutionnelle du catch favorisant ainsi la diversification et le croisement des publics). Le Diamant est aussi un lieu de résidence et de création. Ex-Machina conçoit des spectacles où l’appel à la technologie se fait dans une lente démarche itérative et expérimentale pour en favoriser une intégration la plus naturelle possible dans les espaces et les créations de la compagnie.
INSPIRATION 1
Les équipes à la tête de lieux culturels tels que le Diamant font le pari de décloisonner leurs programmations pour élargir et diversifier leurs publics. Ils sont aussi prêts à dédier des espaces à la création et donner le temps nécessaire pour expérimenter et itérer afin d’intégrer au mieux la technologie à leurs processus de créativité.
La délégation s’est ensuite acheminée vers le Musée de la Civilisation de Québec. Ouvert en 1988, le musée propose actuellement une programmation culturelle particulièrement variée et de grande qualité :
- Une exposition entre arts et sciences (Vast Body),
- Une plus historique (Pompéi),
- Une autre plus scientifique et sociétale (Ô merde ! Oui, vous avez bien lu
- Et, enfin une expérience immersive à 360° pour partager une journée avec une famille Cri Waswanipi (Eeyou Itschee).
Chacune de ces expositions a fait l’objet d’une démarche collaborative particulièrement inédite :
- Vast Body. Mouvement infini a été créée avec Vincent Morrisset et son studio AATOAA. Différents dispositifs interactifs entre homme et machine à la croisée de la danse, intelligence artificielle et deep fakes y sont accessibles.
- Pompéi. Cité immortelle a été réalisée en collaboration avec Tempora, une société belge de conception d’expositions. Le parcours et l’expérience de visite ainsi que certains dispositifs numériques et immersifs ont été conçus par le musée et viennent désormais compléter l’offre de cette exposition itinérante.
-
Ô Merde ! a permis de créer différents dispositifs interactifs avec CREO, un studio de création québécois expert en expériences numériques à des fins scientifiques.
- Enfin, Eeyou Itschee a permis de créer une expérience de projection à 360° sous une tente (faisant office de dôme) avec La Boîte Rouge VIF, un organisme autochtone à but non lucratif. Cette expérience a aussi été l’occasion de réaliser des tests d’un nouveau mode de diffusion du Wi-Fi par la lumière : le Li-Fi avec la société Lifineo.
Pour inciter et structurer cette stratégie d’innovation, le musée a mis en place un laboratoire : le M-Lab Creaform.
Inspiré des logiques d’ouvertures, de tests et d’expérimentations vécues lors de l’évènement Muséomix en 2013, ce laboratoire a pour vocation d’accueillir des publics, des institutions culturelles et des entreprises afin de prototyper et diffuser des innovations qui peuvent améliorer l‘accueil et l’accompagnement des publics du musée mais aussi profiter plus largement à d’autres acteurs.
INSPIRATION 2
La programmation d’un lieu culturel peut être l’occasion de tester et expérimenter de nouveaux projets innovants. Ces projets sont menés en lien étroit avec un plan stratégique d’innovation ambitieux : 60 collaborateurs au sein de la direction des immobilisations, du numérique et des technologies ! Difficilement transposables outre-atlantique, compte tenu de l’étendue des moyens mis en œuvre, ce programme, matérialisé par ce laboratoire, favorise la réalisation de projets particulièrement innovants et contribue à leur diffusion dans une véritable logique vertueuse.
Impressions jour 2 : Créer les conditions propices à l’innovation en s’équipant et en maillant son réseau.
De retour à Montréal, le mardi, nous avons visité les studios de créations audiovisuelles de l’Office national du Film et le Quartier des Spectacles, lieu de diffusion d’œuvres numériques dans l’espace public. Ces deux visites témoignent de l’investissement particulièrement conséquent des pouvoirs publics, tant à un niveau fédéral qu’au niveau de la ville, dans différentes infrastructures pour valoriser la créativité numérique et audiovisuelle québécoise. La journée s’est clôturée par le gala de remise des PRIX NUMIX, temps fort majeur pour récompenser cette créativité mais aussi fédérer et animer un écosystème particulièrement foisonnant.
Le matin, la visite du Quartier des Spectacles a mis en avant la capacité et la volonté politique de la ville de Montréal à transformer, par une offre culturelle de qualité, tout un quartier dans une logique de rénovation urbaine – 200 millions de dollars y ont été investis. Pour mener à bien cette ambition, l’ensemble du quartier a été équipé en termes d’infrastructures réseaux, de câbles, de rampes ou de mobiliers paramétrables, etc. Ces infrastructures contribuent à faire de ce quartier un lieu de destination et de diffusion culturelles capable d’accueillir aisément une quarantaine d’événements d’envergure, des installations et des parcours numériques. Ces différentes manifestations entrent en résonance avec la programmation des nombreuses institutions culturelles implantées sur ce km² de ville : 80% des billets de spectacles vendus à Montréal proviennent de ce quartier. Les différentes places publiques du quartier sont, par conséquent, régulièrement investies par des actions hors les murs. Enfin, plus récemment créée, la filiale Quartier des Spectacles International a désormais la charge de diffuser dans d’autres villes les productions artistiques et culturelles accueillies dans cet espace public hors du commun.
INSPIRATION 3
La mise en place d’infrastructures dans l’espace public et, surtout, l’animation de tout un quartier en lien étroit avec ses habitants, ses commerçants, ses institutions culturelles et ses usagers peuvent favoriser un foisonnement culturel propice à rendre accessible (et, potentiellement, exportable) une programmation de qualité tant ludique qu’institutionnelle, ouverte à tout un chacun.
Cette journée a aussi été l’occasion de découvrir les espaces de l’Office national du Film récemment créés pour héberger les studios de création de cette agence fédérale en charge d’inciter et d’accompagner la créativité audiovisuelle des studios canadiens. Avec un budget d’1,9 millions de dollars dédiés aux productions interactives francophones, l’ONF accompagne la création d’un corpus d’œuvres, de l’étude, en passant par l’expérimentation à la mise en œuvre effective. Pour ce faire, cette agence fédérale met à la disposition des porteurs de projets un personnel aux compétences expertes et pointues, des espaces d’expérimentation, des studios d’animation, de montage et des espaces de diffusion. Différentes œuvres ont ainsi été accompagnées par l’ONF telles que, par exemple, Chomsky VS Chomsky (expérience en réalité virtuelle à vivre en mode multi-joueurs pour réaliser une conversation autour de l’intelligence artificielle avec une IA) ou l’aide à la création d’une installation artistique numérique au jardin botanique de Montréal sur une parcelle en décontamination afin d’en valoriser les données scientifiques.
INSPIRATION 4
L’investissement public dans des infrastructures d’aide à la création peut favoriser et inciter le développement de projets artistiques ambitieux.
La journée s’est ensuite clôturée par le gala de remise des PRIX NUMIX. Pour cette édition, 500 professionnels y était présents et de nombreux prix (31 pour 93 projets finalistes) ont été remis pour récompenser leur créativité et leur capacité d’innovation en termes de podcasts (balados), de dispositifs pédagogiques muséaux, d’expérience en réalité virtuelle, de jeux vidéo, etc. Au-delà de cet événement convivial, un tel prix met en avant la capacité d’une organisation professionnelle telle que Xn Québec à fédérer et animer un réseau aux compétences multidisciplinaires. Un tel réseau donne du liant à la diversité de ces créateurs et leur permet ainsi de constituer une véritable plateforme de savoir-faire commune, dans une logique de « co-ompétition » (terme souvent employé lors de notre séjour), propice à faire valoir leurs intérêts auprès des pouvoirs publics mais aussi à l’export.
INSPIRATION 5
L’action de nombreux organismes professionnels, tels que Xn Québec, a contribué à structurer et rassembler une filière numérique culturelle particulièrement puissante et diversifiée. Le PRIX NUMIX est une façon de communiquer auprès des créateurs mais aussi de les réunir pour manifester leurs enjeux et spécificités auprès des pouvoirs publics et les aider ainsi à promouvoir et diffuser cette excellence québécoise à l’international.
Impressions jour 3 : Innover dans l’exploitation et la diffusion d’expériences numériques immersives.
Le mercredi a été consacré au partage d’une passionnante étude sur les enjeux, les atouts et les freins de la distribution d’œuvres de réalité virtuelle et réalité augmentée dans le cadre de festivals, dans des lieux de culture et dans le cadre d’actions de référencement sur des stores. Au-delà du partage de cette étude, cette journée a été l’occasion de découvrir un espace dédié aux expositions numériques immersives (OASIS immersion), un incubateur dédié aux industries culturelles et créatives (Zù) et les locaux du célèbre studio de création (Moment Factory).
Ouvert il y a deux ans, situé dans le palais des congrès de Montréal, en plein centre de Montréal, OASIS immersion accueille de nombreuses expositions numériques immersives. Ces expositions sont l’objet d’une programmation riche et variée, fruit de collaborations artistiques exigeantes avec, à titre illustratif, des studios de création tels que Normal Studio ou Adrien M & Claire B. A la différence d’autres lieux similaires à OASIS, les expositions et les expériences proposées évoluent au fil du jour et des publics : déjeuner immersif, exposition en après-midi, DJ Set le soir. Véritable lieu d’expériences et de vie, le parcours de visite proposé prend aussi en compte le visiteur et ses besoins tant en termes de médiations que de confort : bancs, assises, espaces de médiation, etc. Face à l’émergence accrue de propositions de ce type au Canada et à l’international et pour nourrir cette qualité de programmation, l’équipe d’OASIS est perpétuellement à l’affût de nouvelles collaborations et de nouveaux modèles de diffusion à l’international.
Cette ambition de renouvellement est partagée aussi par le studio de création Moment Factory. Créé en 2001, Moment Factory a acquis une notoriété en multipliant les types de projets : scénographies numériques de spectacles, parcours numériques en extérieur, dispositifs muséaux, spectacles sons et lumières ou installations ludiques dans l’espace public… Cette visite a été l’occasion de découvrir les espaces de prototypages du studio où de nombreuses pratiques et technologies y sont testées : murs tactiles, projections interactives, individualisation des contenus, etc.
Cette journée a aussi été l’occasion de découvrir les espaces de Zu. Lieu phare de la créativité à Montréal, cet espace accueille des entreprises mais aussi un incubateur dédié aux industries culturelles et créatives et au divertissement. Si toutes les entreprises qui y sont accueillies sont liées par la même ambition technologique, elles sont issues de secteurs particulièrement variés : arts de la scène, TV, cinéma, jeux vidéo, musique, sport, etc. Créé en 2018, l’incubateur a accompagné 79 start-ups (avec un taux de survie de 92%). 100 mentors / experts ainsi qu’une trentaine de partenaires institutionnels et privés accompagnent ces entreprises dans la création de leurs offres (outils de création et de production mis à leur disposition), dans la diffusion et la monétisation de leurs contenus ou l’engagement de leurs audiences.
INSPIRATION 6
Cette journée a illustré 3 stratégies très différentes de distribution et de diffusion de projets numériques culturels :
- OASIS illustre la première de ces stratégies. Elle est basée sur une approche « située » (« location based »). Un lieu favorise la diffusion et l’expérimentation de collaborations riches et variés auprès d’un public nombreux pour, éventuellement, les exporter ensuite dans d’autres lieux.
- Moment Factory, la seconde. Celle d’un studio qui expérimente et teste des projets innovants pour les mettre à la disposition de leurs clients dans une approche R&D sous la forme de prototypes.
- Zú, la troisième. L’appui et l’accompagnement de projets numériques culturels innovants par une politique de mentorat active et l’attelage à un écosystème riche et foisonnant dans une logique d’amorçage.
Impressions jour 4 : Innover en favorisant les logiques de co-production.
Les logiques d’innovations développées tant par OASIS Immersion, « face publics », que par Moment Factory, « par prototypage », sont des logiques que la délégation a pu retrouver lors du 4e jour de visite en découvrant le LAB7 et la Société des arts technologiques.
Le LAB7 est le laboratoire d’une compagnie créative de spectacles vivants et de circassiens créée en 2002 par des anciens du Cirque du Soleil et mondialement connue : les 7 Doigts. Son laboratoire a pour ambition de mener des projets de recherche appliquée pour repousser les limites de la créativité en croisant des métiers et compétences variées : créateurs / compagnies, concepteurs du divertissement, producteurs, diffuseurs, chercheurs et instances publiques. Ces différentes collaborations sont accueillies dans un lieu d’expérimentation de 6 000 m² pour prototyper des spectacles, produire ou diffuser des expériences immersives ou en multi-réalités. Du matériel de projection, captation et diffusion répartis dans 2 studios (estimé à 2 millions de dollars) permettent de tester ces expériences pour, par exemple, capter le mouvement, travailler en 3D, innover dans la production, la diffusion ou la monétisation de spectacles. A titre illustratif, le LAB7 a œuvré à :
- La création d’un parcours augmenté (en collaboration avec OHRIZON),
- La projection d’œuvres immersives avec chorégraphie synchronisée en temps réel (projet réalisé dans le cadre du centenaire du peintre canadien, Riopelle),
- La création de collections NFT avec le projet Drop the act, projet visant à capturer en 3D les mouvements acrobatiques d’artistes et les proposer à la vente dans le métavers,
- La diffusion de spectacles en multi-réalités (à l’instar du concert de Didier Strowe, proposé en live, en livestream, en réalité virtuelle et dans un jeu vidéo via une reproduction en temps réel).
En fin d’après-midi, nous avons visité la Société des Arts technologiques (SAT). Bien qu’elle ne soit un laboratoire mais un lieu de diffusion d’art numérique, l’expérimentation est aussi au cœur de sa programmation. Ouverte en 1996, la SAT a été un des lieux pionniers en arts numériques dans toutes ses expressions. Lieu multidisciplinaire par excellence, elle propose un café, un foodlab, une salle de concert, un lieu d’exposition et un dôme pour projeter des documentaires, des films, des œuvres immersives ou accueillir des performances de DJ accompagnées de vidéos (VJing). Pour alimenter cette programmation, une logique de coproduction a été mise en œuvre par le biais d’appels à projets (parmi 60 candidatures récemment soumises, 15 ont été retenues). Forte de la richesse de sa production, la SAT a développé aussi un espace virtuel de formation, un campus de formation aux arts numériques mais aussi des projets en open source pour les mettre à la disposition d’autres lieux culturels.
INSPIRATION 7
L’expérimentation mise en œuvre au sein du LAB7 ou de la SAT est fortement dynamisée par des logiques d’ouverture et d’accueil à la co-poduction. Deux modèles d’approches complémentaires sont ainsi illustrés : celui par l’appel à projets (tel qu’évoqué pour la SAT) ou celui au service de projets créatifs spécifiques, sous forme de commandes (à l’instar du LAB7).
Impressions jour 5 : Innover pour accompagner la transition de lieux culturels.
Le dernier jour de ce périple s’est terminé à Ottawa par la découverte de deux musées fédéraux : le musée canadien de la nature et le musée canadien de l’histoire.
Logé dans le premier bâtiment muséal construit au Canada (inauguration en 1912), le musée canadien de la nature abrite des collections particulièrement variées (fossiles, mammifères, eau, terre, nature vivante, oiseau, arctique) et mène une politique d’expositions régulières pour œuvrer à l’éducation et à l’engagement des publics dans la protection de la nature. A ce titre, l’exposition Planète glace a été l’occasion de tester différents dispositifs numériques pour renforcer le propos scientifique de celle-ci. Le premier, en collaboration avec Moment Factory, le deuxième, avec l’Office national du Film. Le premier dispositif, interactif et ludique propose un « moment magique » caché dans le parcours de l’exposition : le visiteur est invité à faire apparaitre un animal projeté sur l’un des murs du musée. Le deuxième, plus didactique, permet de diffuser différentes vidéos sur la vie naturelle et humaine en Arctique directement sur de la glace venue de la banquise. A contrario du musée de la Civilisation ou du musée canadien de l’histoire, l’approche du numérique du musée de la nature se définit plutôt selon les opportunités de collaborations ou selon la pertinence d’un apport technologique au propos de l’exposition et à l’expérience de visite souhaitée.
Cette dense semaine s’est terminée pour la délégation par une dernière visite au musée canadien de l’histoire. Avec un parcours de visite d’une richesse impressionnante, le musée développe de nombreux projets numériques au service de ses collections. Pour les découvrir, une visite préalable dans les espaces de collections a été réalisée, puis, des ateliers avec les équipes ont permis de découvrir la diversité des dispositifs développés : jeu interactif, visites en ligne, dispositifs immersifs, etc. Bien que disposant de moyens humains beaucoup plus limités que le musée de la civilisation, la volonté, l’expertise et l’enthousiasme des équipes favorisent la création d’une politique numérique d’établissement partagée et ambitieuse.
INSPIRATION 8
La politique numérique d’un musée peut être menée selon différentes approches. Une équipe et des moyens conséquents avec un laboratoire qui matérialise cet engagement, c’est le choix qu’a réalisé le musée de la civilisation de Québec. La volonté d’investir dans le numérique selon les opportunités, c’est potentiellement le cas du musée de la nature. L’implication et l’engagement transversal des équipes pour internaliser la conception de projets numériques de façon partagée et coordonnée, ce serait donc l’option prise par le musée canadien d’histoire.
En conclusion, ces 5 jours ont mis en avant les savoir-faire et expertises des concepteurs d’expériences numériques francophones (canadiens mais aussi belges, suisses, luxembourgeois et français). La diversité d’approches des acteurs culturels du secteur muséal, du spectacle vivant ou de l’audiovisuel en termes d’expérimentation, de production, de diffusion et d’exploitation d’expériences numériques a aussi particulièrement été bien illustrée. La mise en réseau opérée par les organisations professionnelles, l’appui conséquent des pouvoirs publics par le biais, notamment, du plan culturel numérique du Québec, nous ont aussi interpellés. Pour autant, si cet article est dense, de nombreuses questions restent ouvertes quant à la transposition de certaines de ces pratiques en Europe : les pratiques y étant spécifiques, les moyens différemment alloués et le secteur numérique structuré autrement.
Par ailleurs, un tel exercice d’écriture ne restitue qu’une partie des impressions liées à ce voyage. Les échanges au sein de la délégation, les nombreuses présentations et les rencontres avec nos homologues francophones nous ont tout autant enrichies. Un immense merci à Xn Québec (Sophie, Geneviève, Juliette, Isha, Stéphanie, etc.), à Images du réel (Christophe et Josée) et à tous nos partenaires. Vivement la 3e édition Européenne du NUMIX LAB à l’automne !