Le 6 février 2025, à l’occasion de son anniversaire, le musée des Confluences a organisé une journée d’étude professionnelle en collaboration avec {CORRESPONDANCES DIGITALES]. Interdisciplinaire, cette rencontre a réuni plus de 200 professionnels venus de plusieurs secteurs culturels et artistiques (musée, danse, théâtre, jeux vidéo) afin de mieux appréhender l’immersion et ses développements à venir.
Interactives, immersives, virtuelles, 3D, 360°…les qualificatifs pour présenter les expériences de visites innovantes ne manquent pas de rappeler que les nouvelles technologies ont investi les musées. Au point que l’immersion est devenue un maître-mot. Elle désigne tour à tour un espace, une ambiance, un rapport à l’œuvre, et mobilise le technologique dans des ambitions parfois contradictoires (sensorielles, participatives, ludiques, éducatives, inclusives, etc.). Depuis dix ans, le musée des Confluences revendique une manière d’inviter ses publics à l’immersion. Par-delà l’approche technologique, elle constitue en effet un ensemble de savoir-faire qui emprunte autant au spectacle vivant qu’au domaine muséal pour « mettre en condition » les visiteurs dans des espaces de narration où un rythme est donné au récit.
C’est dans cette optique que la journée du 6 février a donné la parole à de nombreux intervenants. {CORRESPONDANCES DIGITALES] propose donc dans cet article de mettre en avant quelques points saillants de cette journée : des échanges sur la façon dont est pensée la place des publics dans cette volonté d’immersion et des témoignages sur les intentions et procédés qui sous-tendent ces approches immersives.
Ce que l’immersion fait aux publics
Pour mieux anticiper et saisir les effets souhaités et réellement ressentis par les publics dans le cadre d’une expérience immersive, une approche itérative, expérimentale mais aussi évaluative des pratiques des publics, de leurs comportements, de leur réception et de leurs émotions est nécessaire. Les interventions réalisées dans la première table-ronde dédiée à « Ce que fait l’immersion aux publics » sont revenues sur ces différents enjeux.
Pour débuter, comment définir l’immersion ?
Dès son introduction, Ludovic Maggioni, directeur du Muséum de Neuchâtel, a rappelé que cette volonté d’immersion préexistait à la vision très technologique que nous pourrions aujourd’hui en avoir. A partir des années 60, le Muséum de Neuchâtel a eu la volonté de reconstituer des paysages et des écosystèmes en créant des dioramas présentant la faune des mammifères et des oiseaux de Suisse. Le recours à des tels dispositifs scénographiques nécessite déjà, en soi, de scénariser et théâtraliser l’espace d’exposition pour plonger et immerger les visiteurs dans des paysages reconstitués.

Cette volonté de reconstitution n’est pas nouvelle et s’inscrit dans un temps long. Aymeric Peyrroy, directeur de la culture et du patrimoine du département de l’Isère l’a d’ailleurs formidablement illustré lors de son intervention dans la table ronde suivante dédiée à « L’exposition, un espace sensible ». Il a ainsi mis avant de nombreux exemples recourant à la recréation d’ambiances ou de lieux utilisées de longue date par de nombreux musées : du diorama, en passant par le panorama (tels que celui exposés au musée des panoramas de La Haye), à la period room (à l’instar de celles mises en œuvre au musée des Arts Décoratifs) ou à la reconstitution d’expériences. Ces approches et procédés ont d’ailleurs étaient déployés dans de nombreux musées du département de l’Isère à l’instar du musée de la Résistance et de la Déportation ou du musée du Dauphinois.

Ces différents procédés précèdent les formes immersives développées plus récemment à l’aide de différentes technologies : réalité virtuelle, réalité mixte, augmentée ou vidéo-projection. Or, ces approches sont rarement autosuffisantes et nécessitent de s’intégrer de façon harmonieuse à des lieux, à des récits ou à une programmation culturelle. C’est ainsi que Frédérique Lafon, chargée d’études au Muséum national d’Histoire naturelle, a présenté une diversité de projets numériques déployés depuis quelques années dans son établissement sous une diversité de formes : parcours de lumières proposé en nocturne dans le Jardin des plantes (à l’instar du parcours lumineux nocturne Les animaux en voix d’illumination), espace permanent dédié à des expériences VR en lien avec les collections (telles que le Cabinet de réalité virtuelle), expositions grands formats et multisensorielles (ex : Sensory Odyssey) ou expériences en réalité virtuelle et en déambulation récemment accueillies (avec Mondes disparus). Cette diversité démontre la multiplicité des approches pour intégrer ces dispositifs technologiques contribuant à l’immersion des visiteurs dans un lieu et sa programmation culturelle.

Un tel essai de définition de l’immersion met aussi en avant l’éventail particulièrement large de procédés tant physiques que numériques qui peuvent contribuer à plonger le visiteur dans un espace scénarisé, reconstitué ou fictif, afin de créer un ensemble de sensations, constitutifs d’une expérience sensible, en mobilisant ses sens ou ses émotions.
Quels effets produits sur les publics ?
Pour illustrer ces approches à la croisée de la scénarisation audiovisuelle et physique et, ce qu’elles procurent aux publics, Ludovic Maggioni est revenu sur un dispositif muséographique mis en œuvre dans son établissement. Pour animer et donner vie à un diorama dédié au lac de Neuchâtel, une projection interactive au sol a été mise en place pour représenter le fonds marin du lac et les espèces qui y sont présentes. En traversant cette projection, l’attention des visiteurs est appelée et les font entrer dans un jeu fictif où leurs rapports à l’espace muséographique se transforment : certains évitent les animations au sol, les suivent ou enlèvent leurs chaussures comme s’ils s’immergeaient dans l’eau. La scénarisation de cet espace joue ainsi avec les visiteurs, ouvre des possibilités de postures nouvelles et inattendues, favorise une approche plus sensible de l’espace.

Ce jeu entre lieu et visiteurs se retrouve aussi dans d’autre projets portés par le Muséum de Neuchâtel. Ainsi, dans le cadre de l’exposition Sauvages, un dispositif invite le visiteur à entrer dans une sorte de masse végétale (ou animale ?) pour écouter des bruits d’animaux. A la perception de ces bruits, la plupart des visiteurs, trompés par les sons et plongés dans cette masse végétalisée, pensent à des animaux exotiques et lointains. Or, ces enregistrements ne sont autres que ceux de la faune vivant à proximité du lac de Neuchâtel. Cet artifice intentionnellement commis rapproche le visiteur de l’institution grâce à cet effet de surprise, créant ainsi une situation décalée et comique mais aussi une complicité. Comme l’a évoqué Ludovic Maggioni, cette volonté de recherche d’immersion, c’est « faire monter les publics dans le Titanic plutôt que de les laisser aux bords du quai ».
Cette volonté de plonger le visiteur dans un récit, c’est aussi ce que recherche le Muséum national d’Histoire naturelle en proposant différentes expériences immersives telles que Mondes disparus. Cette expérience en réalité virtuelle proposée de façon collective et en déambulation a été programmée en 2024 dans la galerie de minéralogie du Jardin des Plantes. Cette expérience, à l’instar des autres expositions du Muséum a fait l’objet d’une étude des publics. Parmi les résultats qui en sont ressortis, Frédérique Lafon évoque le fait que cette expérience a contribué à renforcer la notoriété et le positionnement du Muséum en termes d’innovation aux yeux des publics. Bien que, parfois, frustrant dans son interactivité, le récit associé à cette expérience a été considéré comme très riche, voire, parfois trop (40 scientifiques ont été mobilisés pour co-concevoir ces 45 minutes d’expériences œuvrant ainsi à sa densification). Pour autant, Mondes disparus ne semble pas forcément avoir œuvré à diversifier les publics du Jardin des Plantes – du moins en phase d’exploitation du projet dans la galerie de minéralogie. Néanmoins, cette diversification s’est opérée avec l’exportation de cette expérience dans d’autres lieux en France ou à l’international, éloignés tant géographiquement que culturellement du Muséum (Mondes disparus a, par exemple, été proposée dans un centre commercial à Lyon, à proximité du musée des Confluences).

De façon générale, la dimension immersive de ce type d’expériences, si elle est reconnue dans une certaine mesure par les publics, nécessite néanmoins d’être accompagnée ou complétée par d’autres médias. C’est en ce sens que pour l’exposition Odyssée sensorielle, un espace de médiation est venu s’ajouter à l’expérience initiale pour clôturer la fin du parcours.
Ces retours mettent en avant la nécessité d’évaluer régulièrement les pratiques et usages des publics. Au regard des intentions initiales portées à ces dispositifs (scénaristiques, scénographiques, sensibles ou émotionnelles), de nouveaux modes de recherche et d’évaluation semblent désormais nécessaires pour mieux appréhender les impacts de ces approches dans le rapport des publics à ces expériences.
Ouverture vers de nouveaux modes de recherche et d’évaluation
L’intention de concevoir des dispositifs favorisant l’immersion des visiteurs nécessite de renouveler les modes d’observation et d’analyse de la provenance des usagers de ces expériences, de leurs pratiques ou de la perception qu’ils en ont.
Le retour d’expérience proposé par Frédérique Lafon pour Mondes disparus met en avant le fait que le caractère itinérant et portable induit par ce type d’expériences ouvre des perspectives pour développer les publics d’une institution au-delà de ses murs grâce aux sujets qu’elles portent. Des études plus approfondies seraient nécessaires pour mieux saisir ce qui change lorsqu’un dispositif immersif évolue d’environnement. D’un Muséum à un centre commercial, par exemple, quels sont les publics qui viennent réaliser cette expérience ? Quelles en sont leurs motivations ? Quelles expériences vivent-ils ? Comment le lieu les accueille et maintient (ou non) un lien avec le musée ? La réception et l’évaluation de ces publics vis à vis de ces dispositifs change-t-elle et en quoi ? De nombreuses questions qui, aujourd’hui, pourraient faire l’objet d’analyses complémentaires.
Par ailleurs, l’expérience même peut faire l’objet d’une analyse plus comportementale du visiteur, voire, cognitive ou émotionnelle. Ludovic a ainsi évoqué le travail de recherche effectué dans le cadre de l’exposition Sauvages en filmant le comportement des visiteurs afin de mieux analyser leurs attitude et positionnement physique. De tels diagnostics peuvent aussi être corroborés par d’autres approches issues, notamment, du champ des neurosciences. Des retours d’expériences sur ce type de projets avaient été réalisés lors de la dernière édition de Museum Connections. C’était le cas d’un projet d’évaluation réalisé avec le musée national de la Marine et une doctorante de l’université Aix Marseille en musicologie afin d’évaluer l’impact de l’immersion sonore sur l’expérience de visite (voir l’article que nous avons produit récemment sur le sujet).
La mesure, l’évaluation et l’étude des visiteurs, de leurs pratiques, de leurs comportements, de leurs émotions ou de la façon d’acquérir des connaissances sont autant d’entrées à prendre en compte pour œuvrer à la construction d’expositions ou d’expériences culturelles et artistiques favorisant un sentiment d’immersion ou une expérience de visite plus tangible et sensible.
Comment se fabrique l’immersion ? Approches sensibles et multi perspectivistes
Dans les musées, les approches de l’exposition se sont particulièrement enrichies ces dernières années. De telles dynamiques sont portées par des évolutions engagées de longue date sous l’impulsion du courant de la Nouvelle muséologie (courant apparu dans l’entre-deux guerres envisageant le musée comme un laboratoire vivant d’expériences où la place du visiteur et sa relation au musée sont en perpétuelle renégociation). Elles sont aussi le fruit de mutations et d’aspiration sociétales à plus de participation et d’engagement ainsi qu’à des mutations technologiques et professionnelles. Dans d’autres champs culturels, d’autres enjeux sont à l’œuvre mais inspirent aussi des approches plus expérientielles avec les publics qu’ils soient joueurs (dans le cas des jeux vidéo) ou spectateurs (pour les arts vivants).
Vers une expérience sensible dans les musées
Fort de ses 10 ans d’expositions, le musée des Confluences a régulièrement expérimenté de nouvelles approches dans la façon de concevoir ses expositions. Chaque exposition a été l’objet d’expérimentation pour veiller à un équilibre subtil entre espaces, discours (entendu comme une histoire que l’on construit, comme autant d’intentions pour donner du sens), espaces et objets mis en scène. Cet équilibre a pour optique de donner un sentiment de vraisemblance aux publics qui les découvrent. Pour illustrer cela, Nathalie Candito, responsable du service Expérience visiteur et Christian Sermet, responsable du service Expositions du musée des Confluences se sont exercés à l’exercice de la rétrospective, nécessaire en cet anniversaire.
Cette réflexion a été menée dans la façon de penser le parcours de visite dans les collections permanentes du musée afin de rapprocher les visiteurs des objets, voire, leur donner vie. Un exemple iconique du musée : le mammouth de Choulans. Son imposant squelette obligeait le musée à utiliser un soclage très apparent. Par la suite, il a été modifié pour être le rendre plus discret : moins apparent, le visiteur peut davantage se projeter, réduisant ainsi le sentiment d’œuvres simplement statiques, pour donner une impression de vie. Ce type de recherche nécessite de trouver un équilibre entre sécurité des œuvres et scénarisation pour rendre l’objet plus accessible et tangible en combinant proximité de l’objet, recherche de poses naturelles, transparence du soclage et jeu de lumière. Au fur et à mesure des années, la distance n’a cessé de se réduire entre visiteurs et objet jusqu’à, parfois, favoriser la possibilité de toucher des objets par le visiteur.


Le mammouth de Choulans avec le premier soclage puis celui d’aujourd’hui © Musée des Confluences (Lyon, France)
Depuis 10 ans, au-delà des collections permanentes, chaque exposition créée au musée a aussi fait l’objet d’une muséographie appelant à une scénographie différente. Ces expositions ont souvent été analysées en termes de retours des publics pour déceler des usages, identifier des écarts et des tendances ou trouver de nouvelles formes d’expositions. Dès 2008, le musée des Confluences généralise le terme d’immersion sur des pratiques d’exposition et influe fortement sur le rapport à l’objet. Chacune des expositions du musée a fait l’objet d’expérimentations en ce sens. A titre illustratif, l’exposition Ni vu ni connu qui s’est tenue du 8 novembre 2005 au 2 juillet 2006 a été l’occasion de jouer avec le public à tous les étages du musée par le bais de l’art du camouflage.

© Muséum-Département du Rhône / Bruno Lapray
L’exposition Sociétés, le théâtre des Hommes, intégrée au parcours permanent, a été l’occasion de sortir l’objet de la vitrine pour le mettre au plus près du visiteur.

© Musée des Confluences (Lyon, France) / Olivier Garcin
L’exposition L’art et la machine qui s’est tenue du 13 octobre 2015 au 24 janvier 2016a été l’occasion de jouer avec la lumière pour réaliser un cadrage à l’intérieur des cadres de tableaux du XIXe afin de donner l’impression que l’image se projette vers le public en faisant émerger des scènes.

© Musée des Confluences (Lyon, France) / GABARIT
Au-delà de l’objet ou de la lumière, des jeux d’échelle peuvent aussi permettre de jouer sur les dimensions et créer de la distance ou de la proximité. Ce fut le cas, par exemple, de l’exposition Hugo Pratt, lignes d’horizons (du 7 avril 2018 au 24 mars 2019) sur la BD où les bulles ont été agrandies pour donner une impression d’immersion. Mixer les médias peut aussi favoriser la création de scènes fantastiques avec un certain réalisme.

© Musée des Confluences (Lyon, France)
C’est ainsi que dans l’exposition Le temps des rêves en 2024, un cauchemar a été créé sous la forme d’une projection en hologramme surgissant d’une statue. Enfin, la mise en scène d’une exposition dès son sas d’entrée permet de mettre en condition les visiteurs. Cette mise en scène a été particulièrement travaillée pour l’exposition Prisons, au-delà des mursqui s’est tenue du 18 octobre 2019 au 26 juillet 2020 où des parloirs ont été recrées avec la complicité de Joris Mathieu, directeur du Théâtre Nouvelle génération et dramaturge.

© Musée des Confluences (Lyon, France) / Bertrand Stofleth
De telles recherches favorisent des expérimentations et des tests où la relation à l’expérience de visite et aux visiteurs nécessite d’être renégociée constamment. Certains de ces dispositifs ont trouvé leur pertinence, d’autres ont pu être ressentis comme déceptifs ou au contraire comme activant un trop plein de sentiment nuisant parfois à la bonne compréhension du propos.
Cette recherche d’équilibre et de dosage se retrouve aussi dans de nombreuses expositions menées au Louvre ou au musée de la Musique. Chacune de ces expositions joue avec la géométrie, la couleur, la lumière ou la hauteur pour donner des formes au récit. A la Philharmonie, l’espace d’expositions est contraint dans ses dimensions (500 m2), compte tenu de la nature immatérielle de la musique à représenter à favoriser le recours à des nombreuses ressources audiovisuelles. C’est le cas dans l’exposition réalisée récemment sur Ravel et de nombreuses autres réalisées dans le passé. L’exposition Révolutions Xenakis, du 10 février au 26 juin 2022, alliant son et spectacles de lumière, permettait de faire revivre les œuvres du compositeur aux visiteurs grâce à des projections monumentales et des œuvres musicales mises en scènes.

Ces contraintes sont aussi autant d’atouts pour favoriser le sentiment d’immersion du visiteur. Cette diversité d’approches est aussi essentielle à mettre en perspective avec d’autres champs culturels et artistiques pour ouvrir sur d’autres procédés et d’autres façons d’appréhender ces expériences.
Fabriquer l’immersion : ouverture à d’autres approches culturelles et artistiques
Pour illustrer ces différentes approches, cette journée d’étude a aussi été l’occasion de faire entrer en dialogue Mourad Merzouki (chorégraphe), Macha Makeïeff (metteuse en scène à l’origine aussi de la conception de différentes expositions) et Raphaël Granier de Cassagnac (directeur de la chaire Sciences et jeux vidéo de l’École Polytechnique et auteur de science-fiction).
Ces échanges ont été l’occasion de mettre en avant d’autres formes d’écritures et de grammaires employées dans la danse, le théâtre, l’exposition, la littérature ou le jeu vidéo pour contribuer à favoriser l’immersion d’une variété de publics, tour à tour, visiteur, spectateur ou joueur. Cette écriture est spécifique selon le mode d’expression artistique et culturelle employé. En littérature, cette écriture, bien que linéaire, favorise au maximum l’introspection et la capacité d’immersion du lecteur dans des récits fictifs entre descriptions et suggestions. A contrario, l’écriture de l’immersif dans les jeux vidéo se construit sur des moments d’interaction par l’emploi de nœuds narratifs nécessitant des choix et des prises de décisions du joueur.

Si certains jeux vidéo font le choix de l’immersion historique en travaillant scientifiquement à une vraisemblance historique, elle n’a que peu recours à l’écrit en termes de médiation. Les contenus écrits n’étant pas lu par les joueurs, le fil narratif doit favoriser la vraisemblance et le choix d’ambiances prévalant parfois sur la véracité historique. Pour autant, le travail historique et scientifique particulièrement pointu des équipes d’Ubisoft dans la conception d’Assassin Creed sont utilisés par des musées (c’est le cas du musée des Confluences) ou d’activités pédagogiques par des enseignants. Fin observateur de ces approches vidéoludiques, Raphaël œuvre aussi à la conception d’une plateforme métavers pour le musée Polytechnique. Autre exemple d’écriture, une plateforme de métavers de musée est le fruit d’un équilibre entre la reprise de codes de visite muséale et de ceux liés aux jeu vidéo (ubiquité, choix décisionnels, changements d’échelles, etc.).
A contrario, de telles approches immersives dans le champ de la danse ou du théâtre passent, par exemple, par l’abolition de la scène et du 4e mur mais aussi par un travail sur la présence. Cette présence, réelle ou suggérée, contribue à convoquer des images et enrichir une approche vivante de l’immersion. Ce furent les témoignages que livrèrent Mourad Merzouki et Macha Makeïeff.
En faisant le choix de traiter l’immersion de façon globale et élargie, cette journée d’étude permet de s’interroger sur quatre éléments structurants qui font l’immersion : l’espace, le récit, le public et les compétences. A travers le prisme de ces tables rondes, l’immersion est utilisée depuis longtemps par les musées, comme de véritables lieux d’expérimentation pour tester de nouvelles pratiques et se réinventer. Cette volonté d’immersion nécessite cependant un usage équilibré. Ces approches de l’immersion invitent à questionner voire repenser la place institutionnelle des musées, mais elle reste un terrain de débats et d’études pour mieux repenser les relations entre les lieux culturels, les publics et les œuvres.
Antoine ROLAND
Un grand merci au musée des Confluences et à ses équipes pour cette journée d’étude professionnelle. Retrouvez tous les replays des vidéos de cette journée ici.