Suite au succès de la dernière session des RICCI en octobre 2024 à Epinal, le planétarium d’Epinal en partenariat avec la Région Grand Est organise une nouvelle session des Rencontres Internationales de la culture, de la connaissance et de l’Immersif (RICCI). Cette session aura lieu à Epinal le lundi 13, mardi 14 et mercredi 15 octobre 2025. Elle portera sur le thème suivant : « La création numérique à la croisée des imaginaires du livre, du jeu vidéo, des sciences et de la santé ».
Cette année, 4 temps forts mettront à l’honneur l’hybridation de la créativité numérique à la croisée des imaginaires et des projets :
- Littérature et créativité numérique ;
- Jeux vidéo et lieux de diffusion culturelle ;
- Arts, sciences, éducation et immersion culturelle avec la participation de la Cité des sciences et de l’industrie, de Cosmocité, le Planétarium d’Epinal et l’École des arts numériques, de l’animation et du design (NAD-UQAC) ;
- Arts, santé et numérique avec la participation de COSMO AV, virtual society ou du FabLab les McGyver (Association J-B Thiéry).
Ces journées s’adressent aux porteurs de projets numériques et immersifs (studios de création, artistes, producteurs audiovisuels, lieux culturels) et aux lieux / événements culturels dédiés à la créativité numérique et immersive (festivals, événements, collectivités, médiathèques, acteurs du livre, musées, centres de sciences ou planétariums) venus de la Région Grand Est et d’autres régions. Pour découvrir l’ensemble du programme et vous inscrire, voir le lien suivant.
Faire de la créativité numérique une matière adaptée à la création littéraire : enjeux, limites et perspectives.
Dès l’émergence du Web grand public dans les années 90, de nombreuses expérimentations ont été menées pour créer ou adapter des projets littéraires par des auteurs, artistes, studios de création, maisons d’édition ou structures de soutien et d’accompagnement.
Cet investissement de longue date a permis de tester de nouvelles formes d’écriture à la croisée du physique et du numérique en ayant recours à des médiums particulièrement variés : sites Web, réseaux sociaux, installations, expériences de réalité virtuelle, IA, etc.
Une telle diversité créative induit aussi la mobilisation de canaux de diffusion particulièrement variés pour aller au contact des publics : en ligne ou en physique en lien avec des librairies, des acteurs de la lecture publique, des musées ou des événements. Les expertises et retours d’expériences de Cécile Pasulinski (à l’origine de nombreuses installations transmédia diffusées en France et à l’international dans des médiathèques telles que Villes flottantes ou Arbres-mondes), des projets d’expériences immersives comme ceux portés par le Centre national du Livre en lien avec Lucid Realities ou Novaya (avec l’expérience de réalité virtuelle Noire diffusée au dernier festival d’Avignon) ou des projets artistiques et créatifs portés par l’Ecole Supérieure d’Art de lorraine en relation avec de nombreux acteurs culturels de la région.
Ce premier temps fort “Faire de la créativité numérique une matière adaptée à la création littéraire : enjeux, limites et perspectives” mettra en lumière la variété de ces productions littéraires tant au niveau de la Région Grand Est qu’à un niveau national ou international en mettant en avant les défis et enjeux auxquels se confrontent ces projets pour aller au-devant d’une diversité de public. Un échange en collaboration avec le réseau Livr’Est.
Faire du jeu vidéo la matière d’une diversité d’expériences culturelles dans les lieux culturels institutionnels.
Les jeux vidéo sont de plus en plus présents dans la programmation d’une variété de lieux culturels. Avec l’appui de studios de création, d’artistes ou d’éditeurs, musées, centres d’arts, médiathèques ou planétariums investissent de plus en plus dans le développement d’approches culturelles d’œuvres vidéoludiques.
Ces approches ont ainsi favorisé la création de jeux vidéo dédiés en lien étroit avec ces lieux culturels (à l’instar de PRISM 7, le premier jeu vidéo du Centre Pompidou), la programmation d’expositions (telles que l’exposition Worldbuilding au Centre Pompidou Metz), le développement de scénographies en dialogue étroit entre lieux et éditeurs (c’est le cas, par exemple de l’exposition sur Bagdad réalisée récemment par l’Institut du monde arabe avec Ubisoft), la création d’installations artistiques (telles que celles proposées dans des lieux culturels ou dans l’espace public par le duos d’artistes Neon Minuit) ou d’actions de médiation en lien avec le jeu Minecraft et le Musée des Beaux-Arts de Nancy mises en œuvre par le Studio 3DxC.
Cette diversité de formats induit une diversité de modèles de collaboration, de production et de diffusion. Ce deuxième temps fort, en collaboration avec East Games, sera donc l’occasion de revenir sur ces différents projets en mettant en avant la façon dont les lieux culturels, d’un côté, et leurs partenaires créatifs, de l’autre, s’engagent dans de tels projets hybrides à la croisée de l’exposition, de la médiation et de la production artistique.


Faire de la création numérique une matière pour expérimenter, créer et exposer des projets entre arts et sciences.
Les centres de sciences, les planétariums ou les musées scientifiques se sont engagés depuis de nombreuses années dans la création de projets favorisant l’hybridité entre arts et sciences.
De tels projets nourrissent un dialogue foisonnant et fructueux interdisciplinaire.
C’est le cas, par exemple, du planétarium de la Cité des Sciences qui s’engagent dans des projets créatifs sous dôme en lien avec la littérature jeunesse, les arts visuels (voir le festival Full dôme) ou les jeux vidéo (avec l’organisation d’une Creative jam dédiée). Le planétarium d’Epinal ou Cosmocité à Grenoble reviendra aussi sur une variété de projets menés avec une diversité de partenaires (laboratoires universitaires, studios de création, autres acteurs scientifiques) faisant la part belle à une diversité d’événements entre musique, sciences, arts et pédagogie. Ces modèles de collaboration seront aussi illustrés par la façon dont l’ Ecole NAD / UQAC (Canada) envisage la création sous dôme comme un territoire d’expérimentation et de création pour ses étudiants. Les musées scientifiques ne sont pas en reste, la preuve en est de lieux tels que le Féru des Sciences à Nancy qui entretient une programmation développée en lien étroit avec différentes formes de créativité numérique (notamment, le jeu vidéo).
De tels projets induisent la mise en œuvre de partenariats et de modèles de collaboration très variés qui nécessitent des enjeux de coordination et d’animation qui seront au cœur de ce troisième temps fort, en collaboration avec le planétarium d’Epinal.

Faire de la créativité numérique une matière pour mieux accompagner et prendre soin des patients et professionnels de santé
Différents partenaires créatifs (studios de création, fablabs) mais aussi des professionnels de santé souhaitent intégrer dans leurs pratiques des projets créatifs et innovants permettant de mieux prendre soin des patients voire de les soigner.
Ces projets viennent des champs aussi variés que le vidéomapping (Cosmo AV reviendra sur sa collaboration avec l’Hôpital Jacques Cartier de Massy pour améliorer la qualité de vie des patients en soins intensifs), les jeux vidéo (c’est l’un des enjeux du jeu vidéo Cats&Foxes actuellement développé avec des professionnels de santé afin d’accompagner le quotidien d’enfants atteints de troubles affectant leurs neuro-développements) ou d’outils VR permettant la montée en compétences des professionnels de santé (ce sera l’objet du retour d’expérience du studio de création luxembourgeois Virtual Rangers).
Ce sera l’objet du quatrième temps fort des RICCI.

Inscrivez-vous dès à présent pour cette 4ème session des RICCI, du 13 au 15 octobre 2025 à Epinal.
Antoine ROLAND