NUMIXLAB, SUITE A LA PREMIERE EDITION DU LABORATOIRE FRANCOPHONE DE L’IMMERSION NUMERIQUE

La première édition européenne du NUMIXLAB s’est tenue du 29 novembre au 3 décembre 2021. Créé et organisé par Images du réel, Xn Québec et {CORRESPONDANCES DIGITALES], le NUMIXLAB est un évènement qui rassemble les studios de création et les institutions culturelles francophones (canadiens, luxembourgeois, belges, tunisiens) pour accélérer la mise en réseau, créer des coopérations et fédérer une communauté francophone autour de l’immersion numérique. Riche en rencontres et en échanges stimulants, l’évènement a rassemblé 106 participants qui ont pu partager sur leurs enjeux, leurs pratiques et leurs projets. Voici une restitution de cette belle semaine de plongée dans l’immersion numérique.

1.  Du lundi au mercredi : un parcours itinérant de 3 jours en bus à la découverte des projets innovants de différents acteurs culturels parisiens

 

Du lundi au mercredi, une délégation francophone restreinte à 50 personnes a eu l’occasion de parcourir Paris en bus à la découverte des projets innovants de différents acteurs culturels parisiens.

La délégation a pu se rendre à la Bibliothèque nationale de France, à l’Hôtel de Sully (siège du Centre des monuments nationaux), à la Conciergerie, au Musée de la Libération, à l’IESA, au Muséum national d’histoire naturelle (pour l’exposition Sensory Oddyssey), à l’aquarium du Palais de la Porte Dorée, au Centquatre, au Musée de l’Armée et à l’Atelier des Lumières. Elle est aussi allée à la rencontre de représentants du CNC, d’Art Explora, de la Réunion des musées nationaux-Grand Palais, de l’organisation des Jeux Olympiques 2024 et de l’atelier JAM (chez Fluctuart).

Visite de la délégation francophone à l’atelier des Lumières pour visiter l’exposition Gaudi.

Ces visites ont été l’occasion de découvrir des institutions culturelles emblématiques pour nos partenaires francophones, elles ont aussi été l’occasion d’aborder les modalités, les freins et les opportunités pour concevoir des projets immersifs innovants avec celles-ci. Les témoignages de responsables du numérique en institutions (tels que Roei Amit (RMN-GP), Abla Benmiloud Faucher (CMN), Stéphanie Targui (MNHN)) sont entrés en dialogue avec ceux des membres de la délégation et de leurs partenaires : ICONEM, Sensory Oddyssey, Saola, Ateliers ATHEM et JAM, CREO, Histovery, Realcast, Lucid Realities, etc. De tels dialogues ont permis de confronter des savoir-faire et des expertises pour esquisser de belles perspectives de collaborations.

Les rendez-vous « réseaux » ont permis d’initier et renforcer des relations entre membres de la communauté francophone de l’immersion numérique muséale.

C’est dans cette optique qu’en parallèle du parcours et de toutes ces rencontres, deux rendez-vous « réseaux » ont aussi contribué à faciliter l’identification d’opportunités entre studios de création et institutions culturels.

Suite à ces différents temps, deux jours d’ateliers ont contribué à poursuivre les échanges dans un format plus propice à une intense réflexion collective entre professionnels pour affiner les enjeux liés à de telles collaborations.

 

2.  Du jeudi au vendredi : deux jours au musée Carnavalet pour participer activement à 3 ateliers

 

Résolument orienté vers une approche concrète des enjeux liés à l’immersion numérique dans le secteur muséal et patrimonial (dispositif de réalité virtuelle, de réalité augmentée ou expositions numériques immersives), les membres de la délégation ont rejoint d’autres institutions culturelles et studios de création français durant deux jours pour réaliser 3 ateliers afin de partager leurs pratiques à chacune des phases d’un projet (que cela soit lors de sa création, de sa production ou de son exploitation).

2 jours d’ateliers dans l’Orangerie du Musée Carnavalet alternant pitchs, table-ronde, ateliers en groupe et restitutions en plénière.

 

Atelier 1 – co-créer en transversalité et en pluridisciplinaire

Synthèse graphique de l’atelier sur la co-création.

L’atelier a d’abord été ouvert par une session de pitchs pour présenter les activités de différents studios de création :

  • Normal Studio, société montréalaise présentée par Philippe Belhumeur (directeur de création et associé) qui a réalisé plus de 300 environnements mutimédia au Canada et à l’international pour des institutions culturelles, des marques, des projets de scénographie immersive dans le spectacle vivant et les musiques actuelles.
  • 3DNet info, école et studio 3D présentés par Mohamed Zoghlami (Consultant International en Stratégie & Développement), pionnier de la formation aux métiers de production de contenu créatif, numérique, immersif et intelligent en Afrique. A son actif, plus de 15 000 étudiants formés en Afrique.
  • Emissive, agence et producteur d’expéditions immersives représenté par son CEO, Fabien Barati. Il a présenté différents projets menés par l’agence avec le Musée du Louvre (Mona Lisa Beyond the glass), avec Lucid Realities et l’Institut du monde arabe (the Enemy) et avec la Cité de l’architecture et Dassault System (Scan Pyramids).

Suite à cette session de pitchs, un panel animé par Stéphanie Targui, chargée de mission projets numériques et audiovisuels innovants au Museum national d’histoire naturelle a permis d’adresser un ensemble d’enjeux et de limités liés à la co-conception d’expériences immersives dans le secteur muséal et patrimonial. A ce sujet :

  • Saskia Bakhuys, responsable des productions audiovisuelles et numériques au Musée d’Orsay est revenue sur différents projets menés récemment tels que lobsession des Nymphéas au Musée de l’Orangerie en collaboration avec Lucid Realities et, plus récemment, La petite danseuse au Musée d’Orsay.
  • Delphine Rabat, cheffe de projet de l’agence de scénographie CassonMann a évoqué les enjeux liés à la création des parcours de Lascaux IV et du Musée national de la Marine (Ouverture en 2023) en insistant sur les logiques d’expérimentation et de co-conception avec les publics à mettre en oeuvre.

Présentation de deux projets portés par l’agence CassonMann : Lascaux IV et le Musée national de la Marine.

  • Thomas Payette, co-fondateur et directeur de création du studio canadien Mirari a présenté différents projets menés récemment dans l’espace public tels que Duo par exemple.

Duo, un projet hybride entre numérique et art vivant dans l’espace public.

  • Etienne Tellier, directeur des opérations d’Iconem a ensuite présenté un projet co-produit avec la Réunion des musées nationaux : « Venise révélée ». Ce projet sera déployé en 2022 dans un lieu encore tenu secret.

Une collaboration entre le Grand Palais immersif et Iconem qui a donné naissance à une exposition numérique sur Venise pour 2022.

Suite à ces présentations, une session d’ateliers en groupe a permis aux participants d’identifier les freins et les bonnes pratiques facilitant les logiques de co-création d’expériences immersives (que celles-ci soient à destination de l’espace public, qu’elle soit sous la forme d’expériences en réalité virtuelle ou d’expositions immersives dans les musées ou dans d’autres lieux ouverts aux publics).

RETROUVEZ LA SYNTHESE DES REFLEXIONS PRODUITES DURANT L’ATELIER 1

Atelier 2 – Co-produire une expérience immersive en multi-partenariats

Synthèse graphique de l’atelier sur la co-production.

L’atelier a d’abord été ouvert par une session de pitchs pour mettre en avant les solutions de production de :

  • Ubisoft, présentée par Amy Jenkins (Strategic Alliances Director) qui a en charge le développement de licences via la réutilisation d’images réalisées pour les jeux vidéo dans le secteur culturel et éducatif.
  • Creo, studio de création canadien créé par Caroline Julien (fondatrice) qui développe des expériences et dispositifs ludiques et éducatives dans le secteur culturel et scientifique.

Suite à cette session de pitchs, un panel animé par Jenny Thibault, directrice générale et artistique de la Société des arts technologiques (SAT) de Montréal a permis d’adresser un ensemble d’enjeux liés à la co-production et au co-financement d’expériences immersives dans le secteur muséal et patrimonial telles que :

  • La création d’un lieu dédié aux expositions immersives à Montréal : Oasis Immersion créé récemment par Denys Lavigne, président et co-fondateur de cet espace ;

OASIS, un lieu dédié aux expositions immersives à Montréal.

  • Les productions XR / VR / AR portées par France TV présentées par Jeanne Marchalot, responsable du France TV Storylab (à l’instar de Lady Sapiens ou de la Petite danseuse de Degas) ;

Le portail des productions accompagnées par le France TV StoryLab.

  • L’accompagnement (mise en relation, financement, co-production) proposé par la Région Grand Est via l’agence régionale d’innovation Grand E-nove décrite par Marc Bourhis, Directeur des projets Filière Image/ICC.
  • Les aides et appuis proposés par le Film Fund Luxembourg présentés par Carole Kremer, Creative Europe Desk – MEDIA, dans le soutien, la production, la diffusion et la formation pour des porteurs de projets de production audiovisuels. 

https://vimeo.com/567054903/d6ae0542ad

Présentation des actions du Film Fund Luxembourg.

Suite à ces présentations, une session d’ateliers en groupe a permis aux participants d’identifier les freins et les bonnes pratiques facilitant les logiques de co-production d’expériences immersives.

 

RETROUVEZ LA SYNTHESE DES REFLEXIONS PRODUITES DURANT L’ATELIER 2

Atelier 3 : co-exploiter une expérience immersive

Synthèse graphique de l’atelier sur la co-exploitation.

L’atelier a d’abord été ouvert par une session de pitchs pour mettre en avant les projets de :

  • AV Extended présentés par Nicolas Tochet (co-fondateur) en mettant en avant les activités foisonnantes du château de Beaugency (vidéomapping, résidences, artlab, expositions immersives) et de l’agence.
  • Musée de la civilisation de Québec avec Gontran Levesque (Directeur de l’engagement numérique et des technologies/Digital) qui met en oeuvre avec son équipe, en lien avec le laboratoire d’expérimentation du musée, des expositions toujours très innovantes.

Suite à cette session de pitchs, un panel animé par Antoine Roland, fondateur de {CORRESPONDANCES DIGITALES], a permis d’évoquer différents enjeux d’exploitation liés à des projets :

Présentation de Jam Capsule, une expérience culturelle immersive au service de l’émotion.

  • D’expériences multi-formats (documentaire, expérience VR au Paléosite et au Muséum national d’histoire naturelle, distribution dans des salles immersives du réseau DreamAway) mises en œuvre par Lucid Realities autour de Lady Sapiens et présentées à cette occasion par Alexandre Roux, responsable distribution.

Le projet Lady Sapiens, exemple de logiques d’exploitation multiples et diversifiées.

  • D’expériences VR proposées dans une variété de lieux grâce à la création d’une mallette VR (VROO) présentée par Camille Lopato, fondatrice de Diversion Cinema.

VROO, une mallette de réalité virtuelle favorisant les usages de la réalité virtuelle dans une multiplicité de lieux.

Les oeuvres exposées au coeur du Quartier des spectacles à Montréal et dans de nombreuses villes dans le monde grâc à une politique d’itinérance ambitieuse.

Suite à ces présentations, une session d’ateliers en groupe a permis aux participants d’identifier les freins et les bonnes pratiques facilitant les logiques de co-création d’expériences immersives (que celles-ci soient à destination de l’espace public, qu’elle soit sous la forme d’expériences en réalité virtuelle ou d’expositions immersives dans les musées ou dans d’autres lieux ouverts aux publics).

RETROUVEZ LA SYNTHESE DES REFLEXIONS DURANT L’ATELIER 3

Après cette riche édition parisienne, la prochaine édition aura lieu en mai à Montréal, de beaux échanges et rencontres en perspective !

Un immense merci à tous les participants ainsi qu’à nos différents partenaires qui ont rendu possible et ont contribué au succès de cette édition : lieux, partenaires financiers, professionnels du secteur.

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