QUELLES OPPORTUNITÉS PEUT OFFRIR LA DÉMATÉRIALISATION DES PROJETS CULTURELS ? (4/4)

Le quatrième panel avait pour thème la dématérialisation des évènements et visites culturel. 4 intervenants se sont ainsi succédés pour évoquer la façon dont la réalité virtuelle peut favoriser des expériences de visites ex situ (Thomas Tassi, Mira), des projets de réalité virtuelle en groupe in situ (Vincent Guttman, Small Creative), des projets d’événementiels à la croisée du physique et du Web 3 (Maud Clavier, VRroom) et la création d’expériences culturelles en lien avec le jeu vidéo (Olivier Mauco, Game in Society – intervention en visio).

[VOIR LE REPLAY]

 

La 7e édition des JMC se tenait à la Maison des Métallos, dans le 11e arrondissement de Paris.

 

  1. Développer de nouvelles expériences de visite hors d’un site physique (Thomas Tassin, Mira).

 

Mira crée un monde virtuel, une suite d’expériences hyper-réalistes de lieux culturels à Paris (la Sainte-Chapelle et la Tour Eiffel par exemple) et à New-York (Le Guggenheim et la gare Oculus entre autres) et ambitionne de créer un pont entre elles en les référençant sur une plateforme accessible en réalité virtuelle. 

 

Mira, un pont entre différents lieux pour des visites ex situ.

 

Néanmoins, les équipes de Mira ont fait le constat que proposer des visites virtuelles comme on en fait dans la vraie vie ne suffit pas comme proposition pour attirer de nouveaux publics ou aller chercher les plus jeunes. 

 

Selon Thomas Tassin, l’un des enjeux de ce projet est, en effet, de trouver la limite entre culture et divertissement, de permettre d’ouvrir l’accès à la culture à tous sans tomber dans quelque chose de trop populaire qui pourrait repousser les publics habituels des lieux culturels. Tout le challenge est ainsi « d’amener des choses qui sont par essence un peu élitiste, à d’autres publics, sans tomber dans un parc d’attractions ». 

 

D’un point de vue technique, Mira n’est pas une expérience “située” (Location Based Entertainment – LBE) mais permettra de se connecter à distance depuis n’importe quel endroit, d’y retrouver d’autres membres, sans besoin de se rendre dans un lieu dédié. 

 

A l’inverse de Mira, Small Creative a développé un dispositif de diffusion et un modèle d’exploitation clé en main d’expériences de réalité virtuelle, purement location based, à destination des lieux culturels.

 

  1. Développer un nouveau dispositif d’exploitation d’expériences VR (Vincent Guttman, Small Creative).

 

Vincent Guttman (Small), Antoine Roland (animateur) et Thomas Tassin (Mira).

 

Small est un studio de création et de production d’expériences immersives, totalement agnostique en termes de technologie, comme l’a rappelé Vincent Guttman, puisque ce qui prime pour eux c’est de réussir à impliquer les utilisateurs, peu importe que ce soit via de la réalité virtuelle, augmentée, …

 

Small a créé Small Stories, un format d’expériences location based en VR, avec pour idée de faire revenir les gens dans les lieux culturels, et pour cela de leur proposer autre chose que ce qu’ils connaissent déjà.

 

Small Stories, un format d’expériences de réalité virtuelle pour des lieux culturels.

 

Ce dispositif est extrêmement simple, hyper léger, il peut être installé en 1h dans n’importe quel espace entre 40 et 100 m², et permet de faire passer entre 6 et 15 personnes en même temps dans de la VR collective. Pour 6 personnes, il comprend simplement 6 casques, un serveur, un réseau wifi sans internet, et aucun système de tracking externe. 

 

Le choix de la VR collective est motivé par l’envie que les utilisateurs échangent, interagissent entre eux afin qu’ils s’amusent et apprécient d’autant plus l’expérience. 

 

L’idée derrière la création de ce modèle d’exploitation le plus simple possible était de changer de paradigme et de ne plus devoir trouver un dispositif adapté pour chaque expérience mais, à l’inverse, de créer un dispositif initial qui conditionnera ensuite les contenus produits, afin de simplifier à la fois la production, la distribution et l’exploitation.

 

Ainsi, le dispositif développé par Small vise à permettre à des musées de mettre en place des expériences en VR pour accompagner leurs expositions le plus simplement possible, et avec un ratio personnes accueillies dans la journée / m² très intéressant

 

De plus, ce dispositif LBE léger permet de s’installer facilement dans une diversité de lieux. VRrOOM vise le même objectif d’aller chercher les publics, mais cette fois via un environnement virtuel, et pour des événements plutôt du domaine du spectacle vivant, notamment des concerts. 

 

  1. Créer des événements inédits à la croisée d’espaces physiques et virtualisés (Maud Clavier, VRrOOm).

 

VRrOOm permet de vivre des événements virtuels, comme l’a précisé Maud Clavier. Ses fondateurs étaient historiquement plutôt spécialisés dans le spectacle vivant, ce qui leur a permis de se rendre compte des contraintes des lieux réels : des contraintes de lieu, de jauge, mais aussi le fait que c’est un modèle dans lequel les spectateurs ont quasiment tout le temps une expérience unique et ne reviennent pas ensuite.

 

VRrOOm, le métavers du spectacle vivant.

 

Ainsi, lors du premier confinement, VRrOOm fut un remplaçant virtuel pour des événements réels qui ne pouvaient pas avoir lieu comme des festivals, et a également produit des concerts de Jean-Michel Jarre pour briser les murs du confinement.

 

L’objectif premier de VRrOOm est de faire tomber les contraintes habituelles du spectacle vivant via un environnement virtuel, et aussi de réformer la façon de performer et de créer des spectacles pour les artistes. En effet, ce modèle permet d’ouvrir de nouveaux accès aux spectacles vivants, de les démocratiser mais aussi de changer leur nature en créant des environnements hyper stylisés, avec également une augmentation des fonctionnalités à la fois pour les spectateurs mais aussi pour tous les métiers qui participent à la création d’un spectacle : des jeux de lumière, de caméra, etc… qui ne sont pas possibles à mettre en place dans le monde réel. 

 

La plateforme de VRrOOm est en cours de création, elle sortira le 10 janvier 2023, et son modèle économique sera basé sur un partage de recettes de billetterie une fois que l’artiste aura atteint une certaine jauge. 

 

Comme pour VRrOOm, la ludification est également au cœur du travail de Game in society, mais cette fois-ci moins comme un moyen de fidéliser et retenir une communauté, que comme un médium de communication et de formation.

 

  1. Faire du jeu vidéo un outil de formation et de communication (Olivier Mauco, Game in society).

 

Game in society est une agence de création de jeux vidéo pour la médiation, la culture et la formation. 

 

Ce qui les intéresse, précise Olivier Mauco, est de partir de l’existant, essayer de toucher des gens qui n’ont pas forcément beaucoup de moyens via leurs canaux. 

 

Ainsi, avec le Centre Pompidou, Game in society a créé Prisme7, un jeu vidéo sur plusieurs plateformes qui visait à toucher des publics hors des publics habituels, et donc des personnes peu familières de l’art contemporain ou du jeu vidéo. 

 

Prisme7, le jeu vidéo créé par Game in Society pour le Centre Pompidou.

 

Dans son intervention Olivier Mauco a précisé que la mécanique de jeu doit toujours être au service du message.  Ainsi, Game in society a développé de nombreux jeux de formation, par exemple pour former les professionnels du tourisme, de la restauration, et de l’hébergement autour du Louvre Lens sur l’écosystème culturel de la région. En effet, contrairement à Paris, la visite du Louvre Lens s’inscrit dans une expérience touristique globale et il faut que l’on puisse proposer des offres touristiques complémentaires sur le territoire, ce qui nécessite de former les professionnels qui conseilleront les visiteurs.

 

Ces quatre exemples sont assez révélateurs de ce que la dématérialisation peut apporter à la diffusion de la culture, à la fois dans le cadre de mondes virtuels, pour de l’événementiel à distance, mais également dans le monde réel à travers des expériences collectives de VR location based ou dans des jeux vidéos à visée de formation et de communication.

 

Maxime Bohn

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