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2 novembre 2026

Expériences culturelles numériques immersives : regards croisés entre musées et salles immersives

Table des matières

À l’occasion de son Meet Up d’automne, Museum Connections a réuni trois institutions européennes aux approches complémentaires : le musée d’Orsay avec Agnès Abastado, Cheffe du Service du Développement Numérique, le Humboldt Forum à Berlin avec Nathalie Keurmeur, Responsable de l’équipe Contenu numérique, et le Kunstkraftwerk à Leipzig avec Paolo Loeffler, Directeur général. 

En croisant les expériences de trois institutions françaises et allemandes, la rencontre a permis d’explorer différentes manières d’intégrer l’immersif dans une programmation culturelle : en prolongement d’une exposition, au service de la valorisation des collections, comme outil de médiation ou encore comme proposition artistique à part entière.

Au-delà de la diversité des formats présentés, deux enjeux transversaux ont également nourri les échanges : l’évolution des pratiques de création à l’heure de l’intelligence artificielle et la recherche de modèles de production et de distribution pérennes.

Le musée d’Orsay et le musée de l’Orangerie : inscrire la réalité virtuelle en complémentarité d’une exposition 

Depuis plusieurs années, le musée d’Orsay et le musée de l’Orangerie développent une programmation d’expériences immersives en réalité virtuelle, conçues en lien étroit avec leurs collections et leurs expositions.

Cette démarche a débuté en 2018 au musée de l’Orangerie avec L’Obsession des Nymphéas, autour de l’œuvre de Claude Monet. Elle s’est poursuivie au musée d’Orsay avec une expérience consacrée à Van Gogh à l’automne 2023, puis avec Un soir avec les impressionnistes, proposée en 2024 à l’occasion des 150 ans de l’impressionnisme. Ces premières réalisations ont progressivement permis à l’établissement d’affiner son approche et d’identifier l’intérêt de ces dispositifs auprès des visiteurs.

Un soir avec les impressionnistes © Excurio – GEDEON Experiences – Musée d’Orsay

Deux nouvelles expériences viennent prolonger cette politique numérique menée depuis de nombreuses années.

Adapter une expérience VR pour l’enrichir : Claude Monet, au fil de l’eau

Présentée au musée de l’Orangerie dans le cadre de l’exposition Monet et le temps, ouverte le 30 septembre, l’expérience en réalité virtuelle Claude Monet, au fil de l’eau s’inscrit dans le centenaire de la mort de l’artiste.

© Une production de Lucid Realities et des musées d’Orsay et de l’Orangerie / Claude Monet, au fil de l’eau

Plutôt que d’imaginer un projet ex nihilo, le musée a choisi de s’appuyer sur une première expérience de réalité virtuelle réalisée en 2018 alors plus courte en termes de durée. Ce parti pris a donné naissance à un nouveau projet, qui reprend certains contenus et éléments visuels de la première version tout en enrichissant considérablement le parcours. La durée passe ainsi de huit à vingt minutes.

Installé dans un espace de 90 m² à l’entrée de l’exposition, le dispositif invite les visiteurs à prendre place sur un tabouret rotatif et à interagir avec leur environnement virtuel. L’expérience privilégie une approche poétique et contemplative, fidèle à l’univers des Nymphéas et à l’œuvre de Monet.

Coproduit avec Lucid Realities, déjà partenaire du premier projet, le dispositif a fait l’objet d’un suivi scientifique étroit, associant la direction du musée et deux conservatrices impliquées dans l’exposition. L’allongement de l’expérience répondant ainsi à la volonté du musée d’approfondir le récit, en retraçant plus largement les liens entre Giverny et le musée de l’Orangerie.

Un tel projet illustre ainsi la pertinence de partir de projets existants, tout en renouvelant l’approche expérientielle et en approfondissant le propos, pour capitaliser sur des contenus déjà produits dans une logique de réduction des coûts tant économiques qu’environnementaux.

© Une production de Lucid Realities et des musées d’Orsay et de l’Orangerie / Claude Monet, au fil de l’eau

Quand l’expérience immersive devient le point de départ d’une exposition : Une statue pour la liberté, le rêve de Bartholdi, de Paris à New York

Avec l’expérience Une statue pour la liberté, le rêve de Bartholdi, de Paris à New York, présentée au musée d’Orsay depuis le 15 septembre 2026, la démarche entreprise par les équipes du musée prend une autre direction. Ici, c’est l’expérience en réalité virtuelle qui a précédé et inspiré la conception de l’exposition.

© GEDEON Experiences BackLight musée d’Orsay VIVE Arts

Présenté initialement au musée par Gédéon Expériences, le projet consacré à la Statue de la Liberté a suscité l’intérêt de la présidence de l’établissement. Cette proposition a ensuite conduit à imaginer une exposition autour de l’œuvre d’Auguste Bartholdi, dont le musée conserve plusieurs pièces.

Les visiteurs peuvent ainsi découvrir deux propositions complémentaires : une exposition traditionnelle et une expérience VR collective et déambulatoire de 35 minutes dans un espace de près de 700m2, pouvant accueillir jusqu’à 90 personnes simultanément. Équipés de casques, les participants évoluent dans le récit et interagissent avec différents personnages.

La réalité virtuelle offre ici une possibilité particulière : appréhender les dimensions monumentales de la statue, en pénétrer l’intérieur et découvrir les ateliers Gaget, où elle a été fabriquée. 

La dimension artistique occupe également une place importante. La direction artistique, signée Claire Allante, emprunte aux codes de la bande dessinée et de la peinture, avec des décors entièrement réalisés à la main. 

La production repose sur une collaboration entre Gédéon Expériences, le studio VR Backlight et VIVE Arts, avec l’accompagnement scientifique du musée et l’association du musée Bartholdi. Les responsabilités sont réparties entre la recherche documentaire, la narration et la scénographie pour Gédéon Expériences, le développement technique et l’interactivité pour Backlight, et le suivi scientifique ainsi que l’accompagnement de l’exploitation pour le musée.

Cette collaboration montre comment une expérience immersive peut dépasser le rôle de complément à une exposition et devenir, à l’inverse, un moteur de conception pour un projet muséal plus large.

© GEDEON Experiences BackLight musée d’Orsay VIVE Arts

Le Humboldt Forum (Berlin, Allemagne) : faire dialoguer collections, patrimoine et création immersive

À Berlin, le Humboldt Forum développe une approche transversale des expériences numériques, à la croisée de plusieurs institutions et disciplines.

Installé dans le château de Berlin, reconstruit après la réunification allemande sur le site de l’ancien palais, le Humboldt Forum rassemble plusieurs entités : deux musées nationaux (le musée d’ethnologie et le musée des arts asiatiques), l’université de Berlin, le musée de la ville et la fondation Humboldt Forum elle-même.

Cette dernière assure notamment la coordination des activités, de la communication et le développement de projets communs entre les différentes institutions. Depuis l’ouverture progressive du site en 2021, puis complète en 2022, les propositions numériques et immersives se sont multipliées, explorant différentes manières de valoriser les collections, de questionner l’histoire du lieu et de renouveler les formes de médiation.

Aborder l’histoire et la provenance des œuvres par l’immersion

Présenté en 2024, Loot. 10 Stories est un projet initié par le Mauritshuis de La Haye et le duo d’artistes Jongsma + O’Neill. À travers dix récits, l’exposition interroge l’histoire d’objets ayant été dérobés dans des contextes historiques et géographiques variés.

Le Humboldt Forum a participé au projet en prêtant plusieurs œuvres et en apportant son expertise scientifique, notamment autour d’un poignard volé à un chef de tribu en Amazonie. Trois des histoires sont développées sous la forme d’expériences immersives, dont celle de la quadrige de la porte de Brandebourg, emportée par Napoléon.

Présentée dans un espace d’environ 200 m², l’exposition montre comment les dispositifs immersifs peuvent contribuer à rendre accessibles des récits complexes, notamment autour de la provenance et de la circulation des objets patrimoniaux.

© Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss / Mauritshuis in Den Haag, Jongsma + O’Neill / Photo: Alexander Schippel

Dans un registre différent, Palace of Memory, également présenté en 2024, propose une expérience collective inspirée de l’histoire du Palais de la République. Dix participants prennent part à une forme de performance immersive dans laquelle ils évoluent ensemble au sein d’un palais imaginé, entre archives visuelles et représentations fictives.

Le parcours les conduit à travers trois scènes, évoquant la transformation du bâtiment et différentes visions possibles de son histoire. Grâce à la réalité augmentée, chacun peut voir les autres participants évoluer dans le même univers, avec une représentation visuelle de leurs corps sous forme d’esquisses.

Ces deux projets témoignent de la richesse des approches possibles, mais aussi des contraintes opérationnelles associées à ces formats. La coordination des équipes, la mobilisation du personnel et l’organisation de l’accueil des visiteurs représentent des enjeux importants pour leur exploitation quotidienne.

Vers des formats plus autonomes et une production internalisée

À la suite de ces premières expériences, l’équipe digitale du Humboldt Forum a souhaité poursuivre le développement d’une programmation immersive, en explorant notamment des formats plus simples à exploiter.

C’est dans cette perspective qu’a été conçu Tischgemeinschaft, un projet consacré au repas familial, réalisé à partir de cinq scènes aux mises en scène différentes.

Contrairement aux expériences précédentes, cette production a été développée en interne, avec l’appui de l’entreprise Time Print, dans une logique de montée en compétences des équipes. Le visiteur prend place à une table, également présente dans l’environnement virtuel, sur laquelle se déroule le film. Une version audio permet par ailleurs de découvrir le contenu sans casque.

© Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss / Hannah Ley & Clemens Bechtel

L’un des objectifs est de faciliter l’intégration des propositions immersives dans les espaces d’exposition, en limitant les besoins humains et logistiques associés à leur présentation.

À plus long terme, le Humboldt Forum envisage de développer un espace permanent associant expositions, films, expériences collectives et autres médias numériques, avec des programmations ponctuelles.

Cette dynamique s’est également prolongée avec un Virtual Reality Lunch, organisé dans le cadre du Code Week Hands-On Festival. Quatre œuvres consacrées au patrimoine culturel y ont été présentées, abordant notamment la disparition d’une langue au Népal, les écosystèmes aquatiques d’Amazonie, le rapport à la forêt d’un peuple du Congo et le patrimoine présenté dans le dôme de l’exposition de l’université de Berlin.

En multipliant les formats et les collaborations entre les différentes institutions présentes sur le site, le Humboldt Forum cherche ainsi à inscrire les expériences immersives dans une programmation culturelle plus large, au-delà de projets ponctuels.

Le Kunstkraftwerk (Leipzig, Allemagne): du lieu immersif au centre culturel multidisciplinaire

À Leipzig, le Kunstkraftwerk explore depuis 2016 les possibilités offertes par les technologies immersives et multimédias. Installé dans une ancienne centrale thermique au charbon, transformée en lieu culturel, il a été le premier centre d’art immersif à ouvrir en Allemagne.

Si les expériences immersives constituent toujours le cœur de son activité, le Kunstkraftwerk a progressivement élargi sa programmation. Il se positionne aujourd’hui comme un centre culturel multidisciplinaire, accueillant également des événements professionnels, des performances multimédias, des DJ sets ou encore le Bright Festival, consacré à l’art numérique.

Explorer de nouvelles formes de narration artistique

Lauréat d’un prix NUMIX au Québec, le projet VOLT[AGE] illustre cette volonté de croiser différentes disciplines. Réalisé avec Nicolas Landrieux, ce ballet immersif explore les relations entre l’humain et la technologie.

Grâce au motion tracking, les mouvements des danseurs sont captés et traduits en visuels qui évoluent en temps réel. L’œuvre interroge ainsi les rapports de dépendance entre l’homme et la technologie, dans une proposition associant danse, création visuelle numérique et musique orchestrale aux influences électroniques.

Foto Luca Migliore @KKW

Au fil des années, le Kunstkraftwerk a également fait évoluer les thématiques de ses expositions. Après avoir largement exploré l’univers de la peinture, particulièrement adapté aux jeux de couleurs et au storytelling dans l’espace, le lieu s’est progressivement tourné vers des sujets plus variés.

Cette évolution s’accompagne d’une réflexion sur les limites du projection mapping. Alors que les publics sont désormais familiers de ce type de dispositifs, le seul effet spectaculaire ne suffit plus nécessairement à renouveler leur intérêt. Le Kunstkraftwerk développe donc des parcours multimédias qui associent projections, installations interactives, créations lumineuses, sonores et œuvres d’art numérique.

Présentée sous la direction artistique de Markos Kay, ORIGINS – Life’s Epic Journey illustre cette orientation. L’expérience aborde un sujet scientifique, l’origine de la vie, depuis la naissance de l’univers jusqu’à l’apparition des premiers animaux sur Terre, à travers une approche mêlant recherche scientifique, création artistique et narration fictionnelle.

Luca Migliore © Kunstkraftwerk Leipzig, 2024

Ces 3 lieux culturels, au positionnement scientifique et implantés sur une diversité de territoires en France et en Allemagne démontrent aussi la diversité des approches qui peuvent être prises pour développer des projets numériques : co-production, réadaptation d’oeuvres numériques existantes, collaboration artistique, production en interne, création hybride, etc. Différents enjeux et défis ont aussi été évoqués lors de ces échanges.  

Défi 1 – Usages de l’Intelligence artificielle : entre exploration créative et maîtrise des usages

La place de l’intelligence artificielle (IA) dans les processus de création a constitué un autre axe important de ces discussions. Si les trois lieux culturels n’envisagent pas son utilisation de la même manière, toutes soulignent la nécessité de conserver une maîtrise artistique et intellectuelle des productions.

Au Humboldt Forum, l’IA intervient notamment dans une réflexion sur la mémoire, les représentations du passé et les biais associés aux archives. Pour Palace of Memory, les artistes du collectif CyberRäuber ont utilisé l’intelligence artificielle comme médiatrice entre différentes représentations du passé et du futur.

© Cyberräuber

Les photographies du Palais de la République disponibles dans les archives ayant principalement été produites par les institutions de l’ancienne RDA, elles reflètent nécessairement un point de vue situé. L’IA a permis de travailler sur ces représentations et de les mettre en perspective.

Au musée d’Orsay, l’utilisation de l’IA générative reste plus ciblée. Aucun dialogue ni aucune image des expériences récentes n’ont été générés par ces outils, même si l’intelligence artificielle est déjà intégrée à certains logiciels de production. Le musée ne ferme pas la porte à ces technologies, mais souhaite conserver une capacité de contrôle et de validation, en lien avec ses coproducteurs.

Une exception a notamment été faite pour Un soir avec les impressionnistes. Pour représenter le Palais de l’Industrie et les centaines d’œuvres exposées lors des salons officiels de l’époque, les équipes ont eu recours à l’IA générative. Reconstituer individuellement l’ensemble des œuvres aurait nécessité un travail documentaire considérable. Les œuvres identifiées ont donc été positionnées, tandis que des créations inspirées des artistes de l’époque ont été générées par IA, puis validées par les commissaires scientifiques.

Le Kunstkraftwerk, de son côté, adopte une approche plus exploratoire. L’enjeu consiste à faire de l’IA un outil au service de la création, sans perdre la maîtrise du résultat final. Pour l’équipe, son utilisation s’inscrit dans la continuité d’autres évolutions technologiques qui ont accompagné les métiers artistiques, à condition de conserver une intention humaine et une direction artistique claire.

Défi 2 – Produire et diffuser en construisant des modèles économiques durables

Au musée d’Orsay : la coproduction comme levier de développement

Avec des budgets de production pouvant dépasser le million d’euros, la coproduction constitue un levier essentiel pour que le musée continue à investir dans une politique numérique ambitieuse. Le musée apporte son expertise scientifique, ses collections et sa notoriété. Le coproducteur contribue de son côté à la recherche de financements complémentaires.

Les modalités de partage de la propriété intellectuelle et des recettes d’exploitation sont définies en fonction des apports de chacun et de la répartition des responsabilités dans la diffusion de l’œuvre. La billetterie donne notamment lieu à une redistribution entre les partenaires, selon les accords établis.

En plus de l’exploitation de l’expérience in situ, sa circulation dans d’autres lieux est un enjeu central, porté en grande partie par les coproducteurs. La distribution doit ainsi être pensée dès la conception du projet, afin de lui permettre de trouver de nouveaux publics et de prolonger sa durée de vie.

Au Humboldt Forum : de la production institutionnelle à l’itinérance

Le Humboldt Forum a pu financer Loot. 10 Stories et Palace of Memory à partir de budgets internes, dans le cadre de sa programmation culturelle et de ses expositions temporaires.

La contribution de l’institution repose notamment sur la mise à disposition des espaces, le prêt d’œuvres et l’expertise scientifique. Pour ces projets, l’enjeu se déplace désormais vers leur diffusion et leur capacité à être accueillis dans d’autres établissements.

L’itinérance représente une perspective intéressante, avec toutefois une réflexion à prendre en compte autour des conditions d’accueil et d’exploitation, en veillant à proposer des dispositifs suffisamment simples à installer et à utiliser, aussi bien pour les équipes que pour les visiteurs.

Une collaboration est notamment en cours avec le Kunstkraftwerk autour du développement d’une exposition itinérante. Le Humboldt Forum entend ainsi s’appuyer davantage sur les réseaux de lieux immersifs pour élargir la circulation de ses productions.

Au Kunstkraftwerk : diversifier les modèles et mutualiser les productions

Le Kunstkraftwerk conserve une approche ouverte à différents modèles économiques. Selon les projets, il peut s’appuyer sur des licences de contenus existants, développer des coproductions, ou encore, assurer directement la production de ses expositions.

Certains projets, comme Frida Kahlo, reposent sur l’acquisition de licences, tandis que d’autres sont entièrement produits par le lieu. C’est notamment le cas du Petit Prince, dont le développement repose sur une vision artistique élaborée en interne, avec la contribution de designers, de spécialistes de la scénographie d’exposition et de technologues.

Luca Migliore © Kunstkraftwerk Leipzig

La circulation des œuvres entre plusieurs lieux reste encore relativement rare, mais les perspectives semblent évoluer avec le développement de nouveaux espaces à la recherche de contenus. 

Dans cette logique, le Kunstkraftwerk développe également un format de box immersive mobile de 5 × 10 mètres, conçu pour être installé dans des musées ou des espaces commerciaux.

Cette réflexion sur la distribution s’inscrit aussi dans une démarche collective. Depuis deux ans, le Kunstkraftwerk participe au développement de l’Immersive Center Alliance (ICA), un réseau international qui rassemble sept centres immersifs, dont OASIS Immersion à Montréal, SENSEA au Mexique, GIOLABS au Luxembourg, REMASTERED aux Pays-Bas, MINA en Roumanie, Visiodrom en Allemagne et Signal Space à Prague.

L’objectif est de faciliter les échanges de contenus et les collaborations entre ces établissements, qu’il s’agisse de productions communes, de coproductions, de licences ou de circulation d’œuvres existantes. À terme, cette mutualisation doit permettre à des projets de trouver plus rapidement leur place dans plusieurs destinations à l’échelle internationale.

© MINA

Les retours d’expérience du musée d’Orsay, du Humboldt Forum et du Kunstkraftwerk montrent la diversité des trajectoires possibles pour les expériences numériques dans les institutions culturelles.

Plusieurs tendances se dessinent :

  • La première concerne la place croissante des collaborations entre institutions culturelles, producteurs et studios créatifs, qui permettent de réunir expertises scientifiques, compétences artistiques et savoir-faire techniques. 
  • La seconde tient à la nécessité de penser les modèles de production et de distribution sur le temps long, en intégrant dès la conception les perspectives de circulation des œuvres.
  • Enfin, le développement de réseaux internationaux, à l’image de l’Immersive Center Alliance, ouvre de nouvelles possibilités de mutualisation et de diffusion. En rapprochant des lieux aux programmations et aux infrastructures complémentaires, ces initiatives contribuent à structurer progressivement un écosystème de production et de distribution à l’échelle européenne et internationale.

Charlotte BAUGE