Accélérateur
de projets

28 novembre 2025

Musées et médiations numériques : vers plus de durabilité ? Retour sur l’événement de lancement d’Opus Source et la publication de son étude inaugurale

Table des matières

Le think tank Opus Source de l’Institut Opus a été inauguré le 20 novembre lors d’un cycle de rencontres se déroulant dans l’auditorium de la Cité de l’Architecture et du Patrimoine.

Lancement d’OPUS Source : un think tank au service du patrimoine

Le jeudi 20 novembre dernier s’est déroulée, à la Cité de l’Architecture et du Patrimoine, une journée d’étude sur les médiations numériques dans les musées et leurs enjeux. Cette journée a marqué l’inauguration par Olivier Aïm et Nathalie Ginoux du think tank OPUS Source, porté par l’Observatoire des Patrimoines de l’Alliance Sorbonne Université (Institut OPUS). Opus Source s’inscrit dans la dynamique du programme Sciences-Société de l’Alliance Sorbonne Université. Sa mission est de créer un lieu d’échange, de rencontre et d’expérimentation à l’interface entre les mondes académiques, institutionnels et socio-économiques, liés au champ vaste du patrimoine et de la culture. Les travaux de ce think tank se définissent par une approche interdisciplinaire, croisant sciences humaines, sociales et techniques ; une activité de mise en réseau des acteurs et des terrains d’études et une volonté d’utilité publique, notamment en lien avec les stratégies culturelles et territoriales.

L’événement a officialisé la publication de l’étude Médiations numériques dans les musées : Quelle(s) durabilité(s) ?, réalisée par l’Institut OPUS et {CORRESPONDANCES DIGITALES] (étude en 2 volets : Panorama / Retours d’expériences à consulter ICI). Cette publication a servi de cadre et de feuille de route aux débats, ouvrant la réflexion sur les enjeux défis du secteur muséal face à la transition numérique.

L’étude, désormais consultable, visait à dresser un état des lieux des pratiques et à identifier des dynamiques inspirantes. Elle est structurée en deux volets (un panorama des offres in situ et des retours d’expériences concrets) et se décline en quatre grands défis pour le secteur, qui ont servi d’ossature aux échanges de la journée :

  1. Concevoir pour durer
  2. Collaborer pour construire
  3. Développer les usages et mesurer les pratiques
  4. Faire vivre et pérenniser un projet

Ces quatre enjeux convergent de manière fondamentale sur le rôle sociétal qu’un musée occupe au cœur de la société et l’engagement qu’il doit tenir dans son rapport à l’innovation. En effet, la question de la durabilité n’est pas uniquement technique ou budgétaire ; elle est intrinsèquement liée à la pertinence civique de l’institution. En s’efforçant de concevoir des projets qui durent, qui sont accessibles au plus grand nombre et qui favorisent le partage des connaissances, les musées réaffirment leur mission essentielle de service public, utilisant le numérique comme un levier d’inclusion et de sensibilisation aux grands défis contemporains. 

Le déroulé de la journée s’est articulé autour de deux tables rondes qui ont exploré les réponses concrètes aux défis identifiés, notamment la recherche d’équilibre face aux injonctions économiques et environnementales.

La Première table ronde : Comment concevoir des projets numériques dans la durée ? a abordé les conditions de la pérennité selon trois axes fondamentaux : l’impératif de la sobriété numérique ; la nécessité d’une organisation pérenne (internalisation des compétences clés ou recours au réseau) ; et l’importance de la co-conception et de l’évaluation pour une intégration harmonieuse des dispositifs.

La Deuxième table ronde : Quels rôles les musées jouent face au numérique ? s’est concentrée sur la manière dont les institutions assument un rôle sociétal croissant. Les débats ont mis en lumière l’importance de la sensibilisation en interne et externe, l’engagement dans des projets plus durables (financement), et la capacité des musées à s’emparer de sujets sociétaux et fondamentaux (nature, vivant) pour faciliter l’accès à un public plus large.

Première table ronde : Comment concevoir des projets numériques dans la durée ?

Cette première table ronde aborde la question centrale de la durabilité des projets numériques muséaux, en explorant comment concilier l’innovation et le temps long de l’institution culturelle. Pour y parvenir, la durabilité se décline selon trois axes fondamentaux : l’impératif de la sobriété numérique, qui doit devenir une contrainte créative en intégrant l’impact environnemental dès la conception ; la nécessité d’une organisation pérenne, qui exige soit l’internalisation des compétences clés, soit l’établissement de modèles de collaboration long terme et de réseaux pour la mutualisation ; et enfin, le besoin de garantir la pertinence pour le public en co-concevant les projets avec les usagers et en mieux les évaluant, afin de les intégrer de façon plus fluide et harmonieuse dans l’expérience de visite globale.

L’équilibre entre expérience de visite et innovation : l’exemple du Musée des Confluences à Lyon, avec Cédric Lesec, directeur des relations extérieures et de la diffusion

Le Musée des Confluences, à Lyon, illustre une approche de la conception de projets numériques pérennes, où l’innovation technologique sert avant tout l’expérience du visiteur et la valorisation des collections. Présenté par Cédric Lesec, ce musée incarne une réflexion approfondie sur la manière de concilier diversité des objets, transversalité des discours et attentes évolutives du public.

La première table ronde avait pour thème : “Comment concevoir des projets numériques dans la durée ?”



Depuis son ouverture en 2014, le Musée des Confluences à Lyon s’est donné pour défi initial d’assurer un dialogue harmonieux entre des collections très diverses. L’enjeu majeur était de mettre en scène cette mixité tout en préservant la singularité de chaque pièce, afin de garantir une expérience à la fois immersive et accessible. Cette démarche s’est trouvée validée par l’évolution des attentes des visiteurs, qui recherchent de plus en plus des expériences éducatives et immersives ; l’exposition « Le Temps d’un rêve« , par exemple, a illustré l’enrichissement de la narration par le numérique (statue animée par un fond dynamique) sans éclipser l’objet. C’est pourquoi le musée utilise le numérique non pas via une « politique du numérique » fixe, mais comme un outil au service de la polysémie des collections : il permet de révéler des liens thématiques, de proposer des parcours transversaux et de mesurer la compréhension du public, soutenant le propos scientifique et culturel sans jamais s’y substituer.

Tandis que le Musée des Confluences a su faire dialoguer ses collections hétérogènes par une approche numérique au service de la polysémie, le Louvre-Lens s’appuie sur une démarche concevant le numérique comme un puissant levier de mutualisation et de co-conception, essentiel pour étendre son influence au-delà de ses murs.

Le Louvre-Lens : mutualisation et co-conception numérique avec Guilaine Legeay, Chargée de projet en médiation numérique

Le Louvre-Lens utilise le numérique comme un levier central pour élargir son audience et renouveler sa médiation, en se concentrant sur la mutualisation des ressources et la co-conception.

Le Louvre-Lens appuie son offre de médiation sur une mutualisation des ressources, notamment via la co-conception.
  • Approche transverse et collaborative : Sous l’impulsion de Guilaine Legeay, le numérique est dirigé de manière horizontale. Le succès repose sur :
    • L’intégration des médiateurs dès la phase de création pour garantir l’adéquation entre les outils et les besoins du public.
    • La co-conception avec les visiteurs : le projet scientifique et culturel du Louvre-Lens a été réalisé en collaboration avec les lensois afin de développer des dispositifs plus pertinents et accessibles.
  • Mutualisation des équipements : Le musée privilégie les équipements qui peuvent être utilisés sur place et hors les murs et réutilisés, voire partagés avec des institutions tierces comme en témoigne l’exemple des casques VR qui ont été acquis par le musée ou les vidéoprojecteurs qui, eux, ont été empruntés à l’auditorium de Lens. Cette stratégie permet d’atteindre un public plus large et de le fidéliser.
  • Exemple concret (exposition « Champollion« ) : Le dispositif de réalité virtuelle (VR) a été conçu en collaboration avec les médiateurs et, surtout, pour être diffusé à distance, notamment grâce à un bus itinérant, l’Egyptobus, qui a sillonné tous les Hauts-de-France ce qui a favorisé le développement de ces usages. Il a ainsi enrichi l’offre de médiation traditionnelle et créé des ponts avec d’autres lieux culturels/éducatifs.
L’Egyptobus a sillonné tous les Hauts-de-France, permettant ainsi l’accessibilité des des contenus du Louvre-Lens sur l’ensemble de la région.

L’expérience du Louvre-Lens est un modèle pour les institutions culturelles, prouvant que l’intégration des médiateurs et des publics garantit des projets numériques durables, pertinents et évolutifs.

L’extension du rayonnement par la mutualisation (Louvre-Lens) soulève immédiatement une problématique nouvelle : celle de la responsabilité. Le Musée d’Orsay y répond en intégrant la notion d’éco-responsabilité et le bilan carbone dès la conception de ses projets immersifs à succès.

Mettre en place une politique numérique éco-responsable, l’exemple du musée d’Orsay et musée de l’Orangerie avec Agnès Abastado, Cheffe du service du développement numérique

Le Musée d’Orsay, caractérisé par un service numérique intégré dirigé par Agnès Abastado, Cheffe du service du développement numérique, a illustré le potentiel de l’immersion technologique avec l’expérience en réalité virtuelle : « Un soir avec les impressionnistes, Paris 1874« . Conçue comme une « excursion » de 45 minutes, cette initiative a rencontré un succès remarquable : elle a attiré 80 000 visiteurs en moins de cinq mois d’exposition à Orsay, avec une jauge pleine (100%) et un taux de satisfaction exceptionnel de 98%. Ce succès a permis au projet de dépasser largement les murs de l’institution, l’expérience étant désormais diffusée dans le monde, transformant ainsi un dispositif in situ en un puissant outil de rayonnement international.

Un soir avec les impressionnistes, Paris 1874” est une expérience de de réalité virtuelle proposée par le musée d’Orsay co-produit avec Excurio.

La politique numérique éco-responsable et le bilan carbone

Fort de cette expérience, le Musée d’Orsay s’est engagé dans une politique numérique éco-responsable visant à réduire l’empreinte carbone par visiteur. L’évaluation environnementale du projet de réalité virtuelle a nécessité la collecte de données précises, côté musée et côté coproducteur, en utilisant notamment l’outil CEPIR. Le bilan a souligné que la distribution est essentielle à la viabilité écologique d’un tel projet : il n’est justifiable que s’il circule convenablement, à l’image des centaines de casques loués pour la diffusion mondiale. Au-delà du matériel numérique, l’approche éco-responsable englobe la réutilisation des supports physiques (tels que les cimaises) et la prise en compte des conditions climatiques générées par les outils. Enfin, le musée s’est interrogé sur la proportionnalité de sa communication, assurant que l’impact environnemental des efforts promotionnels soit justifié par le projet culturel et scientifique. A l’issue de ce diagnostic, le musée d’Orsay a réalisé un travail de sensibilisation aux côtés de ses partenaires sur ces enjeux d’éco-responsabilités. Dans cette démarche, Excurio a pris part aux travaux sur la connaissance de l’empreinte carbone du projet “Un soir avec les impressionnistes, Paris 1874” dans les phases de conception et d’exploitation de ce dernier. Ces réflexions se sont poursuivies notamment sur la pérennité de ce projet et sur la connaissance de l’impact écologique de ce projet de la manière la plus exhaustive possible. Il s’agit donc d’un véritable travail de sensibilisation et de prise de conscience menée conjointement par ces différents acteurs.

La prise en compte des contraintes environnementales ouvre la voie à une approche plus collaborative du développement ; le musée Fabre illustre cette nécessité en s’appuyant sur une stratégie de diversification des partenariats et de coproduction pour créer des dispositifs diffusables hors-les-murs. De son côté, ARCHÉA est un exemple éclairant sur l’internalisation de compétences clés, nécessaires à la pérennité de ces projets.

Collaborer pour diffuser hors-les-murs : l’exemple du musée Fabre, présenté par Anne Le Cabec, responsable des projets numériques : du musée Fabre 

Le musée Fabre de Montpellier, dont la stratégie numérique est portée par Anne Le Cabec, a fait de la collaboration et de la diffusion hors-les-murs son axe central, illustrant la diversité des modèles de partenariat possibles. Trois projets phares incarnent cette approche, chacun reposant sur un modèle économique et structurel unique. 

  • D’abord, l’application géolocalisée Fabre & the City a permis une découverte in situ de la ville en reliant les collections aux lieux emblématiques, un développement réalisé avec des partenaires issus de la démarche Smart City
Fabre & the City est un dispositif de médiation in situ proposé par le musée Fabre dans la ville de Montpellier

Ensuite, le dispositif immersif sur le peintre Louis Gauffier, combinant réalité virtuelle (VR) et Vidéomapping, a été rendu possible grâce à un mécénat de compétences et une étroite collaboration avec Artefx une école locale. 

De l’atelier à la nature, est un projet VR et de vidéomapping sur l’oeuvre du peintre Louis Gauffier proposé par le msuée Fabre.

Enfin, l’expérience numérique de 12 minutes autour de l’exposition Outrenoir, Pierre Soulages, a été produite via un modèle de co-production avec la société Lucid Realities. Cette diversification des modèles de financement et de réalisation permet au musée d’optimiser ses ressources, de mutualiser les savoir-faire et de capitaliser sur la force du réseau pour assurer le rayonnement de ses collections.

“Outrenoir, Pierre Soulages” est une expérience VR proposée par le musée Fabre

Malgré la diversité des modèles de financement et de réalisation mobilisés, ces différentes collaborations ont un impact direct sur le rayonnement hors les murs du musée Fabre. L’objectif est double : assurer une large diffusion des dispositifs sur le territoire de la métropole et au-delà, et potentiellement réintégrer ces créations numériques dans le parcours permanent. Par exemple, des projets comme Fabre & the City et l’expérience Outrenoir sont diffusés dans différents lieux publics de la métropole (médiathèques, hôpitaux, etc.). Cette circulation concrétise la volonté du musée de toucher de nouveaux publics en facilitant l’accès aux collections, tout en nourrissant une réflexion sur l’intégration future de ces dispositifs éphémères au cœur du parcours de visite.

La diversification des partenariats et l’intégration des projets

Pour mener à bien ces initiatives, le Musée Fabre s’appuie sur une multiplicité de partenaires locaux, établis par le biais d’échanges, de réseaux, d’appels d’offres et de coproductions. Ces collaborations prennent parfois une forme tripartite, comme l’alliance avec Artfx (une école montpelliéraine), qui permet le partage et l’acquisition de compétences tout en offrant aux mécènes une image positive. Quant à l’intégration des projets numériques aux collections, elle est anticipée dès la conception : les sujets choisis sont ceux dont l’ambition est de pouvoir être proposés non seulement in situ mais aussi en collections permanentes, et dont la diffusion est envisagée très tôt pour les internautes et les sites extérieurs (dans la région de Montpellier).

Si la collaboration externe est une stratégie clé (Musée Fabre), certaines structures privilégient le contrôle interne ; le Musée Archéa offre un modèle où l’internalisation des compétences clés est choisie pour garantir la maîtrise et la réactivité de la scénographie numérique, y compris au sein de petites équipes.

Internaliser les compétences clés : le modèle du musée ARCHÉA

Isabelle Amiand, responsable du service valorisation et Gilles Dupré, technicien en scénographie ont présenté comment le musée ARCHÉA internalisait les compétences clés au sein de ses équipes

Le musée Archéa, qui rassemble un musée, un entrepôt archéologique et un archéosite au sein de la communauté d’agglomération Roissy Pays de France, a fait le choix stratégique d’internaliser ses compétences numériques clés. Pour une équipe restreinte (environ 15 agents), cette approche a mené au recrutement d’une personne dédiée à la scénographie numérique et à la gestion d’un atelier technique. L’évolution du poste a centralisé une grande diversité de compétences techniques et créatives, assurant au musée une forte autonomie. Cette expertise interne s’est avérée essentielle pour réaliser des productions complexes, telles que les dispositifs numériques intégrés à l’Archealab (plateforme interactive et expérimentale) ou la création et la maintenance de la maquette numérique du château d’Orville, des réalisations qui dépassent la simple maintenance pour devenir de véritables outils de médiation créatives.

La transmission des savoirs et la gestion de la polyvalence

Le modèle d’internalisation des compétences choisi par le musée Archéa lui offre la maîtrise de sa scénographie numérique, mais présente le défi de la transmission des savoirs lorsque l’expertise est centralisée chez un seul agent. Pour anticiper ce risque et sécuriser son savoir-faire, l’établissement a mis en place une stratégie reposant sur la recherche de profils polyvalents et volontaires de réaliser ces diverses tâches, l’adoption du tuilage (transmission progressive) et le recours ciblé à des prestataires externes, gérant ainsi la dépendance individuelle tout en assurant la pérennité de son expertise.

Ouvrir la mesure de l’expérience de visite à d’autres approches d’évaluation avec le musée national de la Marine, par Lucie Aerts, cheffe du département médiation

Lucie Aerts a présenté les différents dispositifs numériques de médiation et leurs mesures mises en place pour l’analyse des dispositifs numériques au sein du musée national de la Marine.

Le musée national de la Marine, dont le patrimoine est centré sur l’héritage maritime français, a entrepris une démarche d’évaluation de l’expérience de visite particulièrement poussée, menée par Lucie Aerts (cheffe du département médiation) et en collaboration avec Mélissa Mathieu Doctorante en Musicologie, Aix-Marseille Université / PRISM, CNRS, Marseille. Le site utilise déjà un ensemble de dispositifs numériques, notamment La Boussole, une webapp de visite sans téléchargement. L’analyse a été intégrée au processus de création d’une exposition et a mobilisé des méthodes d’évaluation quantitatives et qualitatives innovantes : des mesures oculométriques et sonores ont été effectuées sur des enfants visitant l’exposition (seuls, avec leurs parents ou avec d’autres enfants). Immédiatement après la visite, des entretiens ont permis de capter les émotions et impressions « à chaud », complétés deux semaines plus tard par une visioconférence afin de croiser les données et d’analyser la rétention d’information. Les résultats préliminaires de cette étude ont permis de tirer trois conclusions principales. 

  • Premièrement, malgré un recrutement des enfants via les réseaux du musée menant à un profil initialement uniforme, les analyses ont révélé des approches très différentes : les enfants manifestent leur intérêt, décrochent ou manipulent les dispositifs. 
  • On note que l’engagement de l’enfant est nettement prolongé en présence d’un parent. Deuxièmement, la comparaison entre les parties descriptives et narratives (fiction) a montré que, face à un personnage prenant la parole, les enfants avaient plus de difficultés à différencier la fiction du réel, retenant davantage les éléments narratifs que les informations factuelles. 
  • La fiction génère un fort intérêt émotionnel, mais les enfants apprécient également de reconnaître ce qu’ils connaissent et sont sensibles aux détails.

Ces constats ont eu un impact dans la conception des futurs dispositifs numériques, et plus largement des scénarii de visite, du musée national de la Marine ainsi que l’ensemble de son réseau de musées.

Une fois les compétences et les outils développés (musée ARCHÉA), l’enjeu devient la validation de leur efficacité auprès du public. Le musée national de la Marine franchit une étape en ouvrant l’évaluation à des approches scientifiques innovantes (oculométrie, entretiens) pour décortiquer l’expérience de visite, notamment celle des enfants.  Ces différentes approches permettent d’évaluer les apports émotionnels et cognitifs d’une expérience de visite ce qui ouvre des perspectives en termes d’évaluation et de conception de nouveaux projets. 

Au-delà de l’analyse scientifique fine de l’expérience de visite (oculométrie, entretiens) que mène le musée national de la Marine, l’établissement a également développé, lors de sa rénovation, une méthodologie complète pour établir un observatoire des publics et mettre en place des comités d’usagers. Cette démarche de consultation et d’évaluation permanente trouve un écho direct au musée Dobrée, qui place justement la co-conception avec les publics, notamment ceux en situation de handicap, au cœur de son développement numérique.

Co-concevoir et évaluer des dispositifs numériques : le musée Dobrée, présenté par Capucine Bracq, Chargée de projets numériques

Le musée Dobrée de Nantes, qui se définit comme un musée de collectionneurs à échelle humaine, a pour objectif de faire découvrir ses collections via des contenus diversifiés, disponibles en ligne et in situ. Les dispositifs numériques y sont variés, allant des tables de jeux destinées aux familles aux écrans narratifs, en passant par des tables sensorielles qui sollicitent le toucher et le son. Sous l’impulsion de Capucine Bracq, Chargée de projets numériques, l’accessibilité est le fil rouge de la co-conception. Le musée a notamment collaboré avec l’Institut des jeunes malvoyants de Nantes (OSENS) pour le prototypage et les phases de tests. Ces évaluations ont permis d’identifier des problèmes et de confirmer l’appréciation des visiteurs – malvoyants et accompagnants – pour le contact avec la matière réelle et pour la durée des pistes narratives et sensibles (comme la « chasse au mammouth »).


Les tables sensorielles font partie de la scénographie interactive  du musée Dobrée

Enjeux, méthodologie et pistes de recherche

La méthodologie de co-conception est essentielle, mais elle se heurte à des enjeux de temps et de budget ; l’idéal, au musée Dobrée, aurait été de créer un prototype par station, ce qui n’a pas été possible. Le musée national de la Marine a également mis en place des comités d’usagers pour garantir une dimension inclusive dans la réflexion sur les textes, les contenus et les sons. Pour les deux institutions, la co-conception exige un travail d’arbitrage délicat pour concilier les attentes des experts scientifiques, du public et des scénographes. Un point critique soulevé par les musées est la difficulté de coordonner les différents prestataires, d’où le conseil d’insister sur l’importance des phases de tests tout au long de l’élaboration et du déploiement des projets. Enfin, pour le monde de la recherche, il serait pertinent de dresser un comparatif entre l’activité guidée humaine et l’activité guidée numérique, afin de mieux comprendre l’impact respectif de ces deux modes de médiation sur l’apprentissage et l’expérience du visiteur.

La première table ronde, axée sur les conditions de la pérennité des projets, a mis en lumière que la durabilité du numérique muséal repose sur trois axes principaux. Sur le plan économique, il est essentiel de dépasser les logiques de marché public ponctuelles pour établir des modèles de financement pérennes fondés sur la mise en place de réseaux et de collaborations de long terme. Simultanément, la contrainte de la sobriété numérique est devenue un enjeu majeur, obligeant les institutions à concevoir des dispositifs légers, réutilisables et faiblement énergivores. Enfin, cette quête de pérennité est intrinsèquement liée à la pertinence thématique : le numérique doit être un levier pour la sensibilisation des publics sur des sujets fondamentaux, notamment autour des thématiques du vivant et de la nature, assurant ainsi l’alignement des projets avec les grandes missions sociétales des musées.

Deuxième Table ronde : Quels rôles les musées jouent face au numérique ?

Cette seconde table ronde explore la manière dont les musées peuvent jouer un rôle de plus en plus important, dépassant leur fonction traditionnelle de conservation et de médiation. Les institutions sont désormais des acteurs clés dans la société, d’abord en interne, par des approches de sensibilisation pour mieux innover (Universciences), et auprès d’une communauté créative plus large. Surtout, elles s’engagent dans des projets plus durables en termes de sobriété numérique, de modèles de financement pérennes, mais aussi de sensibilisation des publics à des thématiques fondamentales comme la nature et le vivant (Muséum National d’Histoire Naturelle). Enfin, ces établissements réaffirment leur mission en s’emparant de sujets sociétaux et en facilitant l’accès à leurs collections à un public plus large (Musée de l’Homme), transformant ainsi le numérique en un véritable outil d’engagement civique et d’ouverture.

Mettre en place une démarche d’établissement orientée projet avec Universciences, par Anne Prugnon, directrices des éditions et du transmédia

Universcience (qui totalise 2 millions de visites) a affirmé sa volonté d’être exemplaire en matière d’agilité et de transdisciplinarité dans le développement de ses projets numériques et transmédias, sous la direction d’Anne Prugnon. L’institution, après une période où le numérique n’était plus une priorité de l’offre en ligne, a dû répondre à l’urgence de revenir massivement sur ce terrain. La stratégie actuelle vise à transmettre au public une posture plutôt que de simples savoirs, en encourageant les visiteurs à se réapproprier le discours scientifique et à savoir le mettre en débat. L’accent est mis sur l’importance des imaginaires et du dialogue, notamment à travers des lieux dédiés comme le Carrefour Numérique.

Le Carrefour Numérique est un lieu thématique évolutif au sein d’Universcience, servant de plateforme pour attirer, fédérer et mutualiser les expertises des créateurs numériques.

De la pièce sur mesure à l’expertise interne : la stratégie d’innovation sobre et collaborative d’Universcience

L’approche d’Universcience est désormais orientée vers le développement de savoir-faire et d’expertise internes permettant d’être plus efficace et d’aller plus loin dans ses projets numériques. Plutôt que de s’en tenir à une logique de pièce sur mesure, l’établissement privilégie une logique d’artisanat et de recherche et développement, où chaque projet est conçu comme un geste à expérimenter. Ce processus requiert une collaboration étroite avec les muséographes et les médiateurs, transformant la commande en acquisition de connaissances.

Le Carrefour Numérique est un lieu majeur de cette stratégie, servant de plateforme thématique évolutive pour attirer et fédérer une large communauté créative et mutualiser les expertises. Par exemple, le choix du son immersif pour 2025 est jugé sobre écologiquement et permet d’éviter la saturation visuelle. Ces initiatives (appels à projets créatifs, journées professionnelles avec Radio France) concourent à faciliter le partage des outils et des savoirs et la diffusion des créations. En renforçant les liens avec la recherche académique et en s’inscrivant dans cet écosystème élargi, l’établissement nourrit son expertise tout en garantissant une plus grande portée à ses projets. L’enjeu majeur est ainsi de trouver l’équilibre entre la nécessaire innovation, le développement continu de savoir-faire, et la sobriété pour concrétiser la devise de l’établissement : faire moins mais mieux.

La recherche d’une démarche plus sobre et agile (Universciences) conduit naturellement à interroger la durabilité des dispositifs à grande échelle. L’écosystème du Muséum National d’Histoire Naturelle (MNHN) aborde cette problématique en se concentrant sur des projets d’immersion permanente qui, malgré des coûts importants, sont choisis pour leur employabilité sur le long terme et la rigueur de leur discours scientifique.

Rechercher l’équilibre entre innovation numérique et sobriété, Muséum National d’histoire naturelle par  Emeline Parent Directrice générale déléguée Musées, Jardins et Zoos

L’écosystème du Muséum National d’Histoire Naturelle (MNHN) est guidé par une approche d’immersion, où la scénographie est conçue pour entourer le visiteur. Le MNHN privilégie l’utilisation de technologies choisies pour leur durabilité et leur employabilité à long terme, même si elles ne sont pas toujours intrinsèquement sobres. L’objectif principal est de véhiculer les sciences avec une rigueur extrême. Cette stratégie se traduit par plusieurs projets :

L’expérience permanente Revivre, les animaux disparus en réalité augmentée en réalité augmentée (RA) a créé une boucle visuelle et sonore interrogeant la biodiversité. Malgré une érosion de fréquentation sur quatre ans, elle s’est inscrite durablement pour les décennies à venir, servant de moteur à la rénovation de la Galerie des animaux menacés (cet expérience est aujourd’hui terminée).


Le projet Mondes Disparus en réalité virtuelle (RV), développé avec Excurio.


Un projet En voie d’illumination, les lumières de la nature : un mapping numérique immersif dans le Jardin des Plantes, conçu pour une immersion en pleine nature tout en veillant à la préservation de la faune et de la biodiversité locales.
Pour garantir sa vision d’expert, le Muséum travaille les sujets en amont en sélectionnant des thèmes attrayants, tout en assurant un discours scientifique rigoureux et un fil narratif diversifié. Cela permet de fidéliser son public (notamment les familles) et de poursuivre son image de marque en garantissant la qualité du fond et de la forme. L’analyse des publics du projet « Monde Disparu » a révélé un décalage, attirant un public plutôt traditionnel et non le public jeune présumé.


Pour garantir sa vision d’expert et son rôle essentiel de sensibilisation des publics aux thématiques du vivant et de la nature, le Muséum National d’Histoire Naturelle (MNHN) travaille ses sujets en amont. Cette démarche exige un discours scientifique rigoureux et un fil narratif diversifié pour fidéliser son public historique (notamment les familles). La sélection de projets à fort impact et à vocation permanente est confrontée aux enjeux de financement et de sobriété du numérique. Bien que ces dispositifs soient choisis pour leur durabilité maximale et leur potentiel d’exploitation sur le long terme (visant ainsi l’optimisation des ressources) l’établissement doit trouver un équilibre entre l’innovation coûteuse et la gestion raisonnée. L’analyse des publics du projet « Mondes Disparus » a d’ailleurs révélé un décalage, attirant un public plutôt traditionnel et non le public jeune présumé, soulignant le défi constant de la diffusion et de l’atteinte des cibles spécifiques malgré la qualité du fond scientifique.


Enjeux de sobriété, de durabilité économique et de qualité du discours

Le Muséum National d’Histoire Naturelle (MNHN) est confronté à un triptyque d’enjeux majeurs découlant de l’utilisation des technologies numériques. La question de la sobriété environnementale y est délicate : l’établissement tente de trouver un équilibre par des actions concrètes comme l’intégration de clauses environnementales dans les marchés publics, le réemploi de dispositifs (à l’image de la réutilisation des lumières du « Projet 3 »), et la recherche d’une analyse globale de l’impact. Simultanément, la durabilité économique constitue un défi structurel, car le coût élevé des dispositifs et la logique des marchés publics exigent une maîtrise rigoureuse des projets. L’investissement et la conception étant majoritairement supportés par des prestataires, la coproduction n’est pas encore un modèle pleinement établi. Enfin, l’enjeu de qualité et d’expertise demeure central : si l’effort se concentre sur l’assurance d’un discours scientifique rigoureux, l’établissement doit gérer le décalage entre la perception des technologies (souvent associées à un public jeune) et la réalité des usagers, comme l’a révélé l’attraction d’un public plus traditionnel par le projet « Mondes Disparus ». L’effort du Muséum se concentre donc sur l’établissement d’un écosystème qui concilie excellence scientifique, viabilité économique et responsabilité écologique.

La consolidation des projets permanents et la garantie de la qualité scientifique (MNHN) forment la base sur laquelle s’appuient les musées de société pour remplir leur mission civique. Le Musée de l’Homme s’engage pleinement dans cette voie en utilisant le numérique pour répondre aux enjeux sociétaux contemporains et faciliter la mise en récit des grandes questions qui animent l’humanité.

S’engager dans la société et les pratiques sociales, Musée de l’Homme par  Aurélie Clémente Ruiz, directrice.

Le Musée de l’Homme, sous la direction d’Aurélie Clémente Ruiz, se positionne comme un musée de société axé autour des questions fondamentales : « Qui sommes-nous ? D’où venons-nous ? Où allons-nous ? » Suite à sa mutation et à la mise en place d’une muséographie qualifiée de novatrice il y a dix ans, le musée cherche à poursuivre son innovation en donnant une place importante au numérique. Le bilan numérique est globalement positif, la plupart des dispositifs tenant bien dans le temps. Cependant, l’évolution des pratiques publiques révèle la question de l’obsolescence : par exemple, un ancien logiciel de carte interactive est devenu inutilisable, posant l’enjeu de la réintroduction de ses contenus riches. Les outils numériques y sont désormais mobilisés en appui du parcours permanent pour rendre les contenus plus intelligibles et faciliter les transitions narratives, à l’image du « Kit de néolitisation » en cours de développement.

Aurélie Clémente Ruiz a montré la façon dont le musée de l’Homme s’engageait dans la société et les pratiques sociales, ici avec l’exemple de l’exposition Migrations, une odysée humaine

Numérique, narration et ouverture des publics

Pour un musée de société, un défi majeur est de transmettre les bons messages en trouvant la bonne narration et la manière de l’incarner. Le numérique est considéré comme une aide précieuse, devant répondre précisément aux questions quoi, à qui et comment communiquer. Dans une logique d’optimisation, certains dispositifs créés pour des expositions temporaires sont réutilisés dans le parcours permanent. Concernant les publics individuels, le musée observe une fréquentation traditionnelle des musées parisiens, mais cherche activement à s’ouvrir davantage. Des leviers ont été activés, comme l’instauration d’un prix unique incluant l’exposition temporaire. Un exemple concret d’ouverture et d’innovation est l’exposition sur les Momies, qui a fait l’objet d’un partenariat avec Ubisoft pour décrypter la chaîne opératoire de la momification en Égypte ancienne, illustrant une collaboration ciblée pour enrichir la médiation. Le musée s’inscrit également dans des sujets de société comme en témoigne l’exemple de l’exposition Migrations, une odyssée humaine.

En ouverture, la Cité de l’Architecture, une synthèse des enjeux de durabilité et de co-conception.

L’intervention de Julien Bargeton, Directeur de la Cité de l’Architecture et du Patrimoine, a posé l’urgence de transformer l’établissement en un fer de lance de l’architecture augmentée, estimant que les dispositifs de médiation traditionnels ne suffisent plus face aux attentes des publics. Cet objectif ambitieux repose sur l’exploitation de l’intelligence artificielle, perçue comme un outil capable de provoquer un saut qualitatif et quantitatif. L’établissement tisse d’ailleurs des liens étroits avec des entreprises, comme NADKA, qui a permis la reconstruction numérique de pavillons détruits, illustrant la renaissance du patrimoine architectural disparu. Cette transition rapide contraint l’établissement à identifier des modalités de production d’offres numériques qui doivent être à la fois écoresponsables et durables. Cette logique de durabilité est essentielle, car l’établissement est conscient des contraintes budgétaires et environnementales qui pèsent sur l’ensemble du secteur. Surtout, cette mission s’inscrit dans une réflexion sociétale : l’établissement illustrera comment le numérique est mis au service d’une cause en abordant des sujets contemporains sensibles, comme les enjeux architecturaux dans des contextes de conflit.

Diane Anfray,  chargée de projets numériques,a présenté les projets de transition numérique augmentée dans lesquels la Cité de l’Architecture et du Patrimoine s’engageait. Ici un modèle 3D de l’église saint-Martin de Vic (c) ICONEM

La mise en œuvre de cette transition est assurée par une approche structurée, axée sur la création de modèles 3D de sites physiques pour des dispositifs immersifs, avec le soutien technique d’ICONEM. Ce projet répond à une double contrainte, celle de l’exemplarité publique et de la durabilité des dispositifs énergivores. Diane Anfray,  chargée de projets numériques, a montré qu’une solution réside dans le développement d’outils ayant vocation à être pérennes, duplicables et réutilisables, ce qui correspond à la nécessité de mutualisation et de large diffusion des ressources. L’organisation s’effectue en mode projet et intègre la co-conception comme pilier méthodologique. La création de comités de visiteurs (impliqués de la conception aux tests) est essentielle pour garantir l’adéquation de l’offre. Ces échanges avec une diversité de profils permettent des adaptations concrètes sur le fond et la forme des dispositifs, soulignant l’importance d’une évaluation constante pour l’intégration harmonieuse des nouvelles technologies dans l’expérience de visite globale.


Un grand merci aux différents contributrices et contributeurs de l’étude et de cette journée, qu’ils soient universitaires, musées et organismes professionnels.

L’étude d’OPUS Source est désormais accessible. Les résultats complets sont disponibles pour consultation : le Volet 1 (Panorama) et le Volet 2 (Retours d’expériences).

Vincent MATHIOT