Cet article met en évidence douze besoins des institutions culturelles et muséales à propos du développement d’offres culturelles numériques in situ. Ces attentes et les exemples associés ont été identifiés à partir de lectures et d’une trentaine d’entretiens menés auprès de musées, d’universitaires et de réseaux de professionnels du secteur.
Des réflexions mises en lumière dans l’étude « Musée et offre de médiation numérique in situ : quelles durabilités ? », réalisée par l’Institut OPUS (Observatoire des Patrimoines de l’Alliance Sorbonne Université) et {CORRESPONDANCES DIGITALES]. Cette étude vise à dresser un état des lieux des pratiques et à identifier des dynamiques inspirantes. Elle est structurée en deux volets :
- VOLET 1 : panorama des offres in situ
- VOLET 2 : retours d’expériences et regards sur la médiation numérique in situ
Faire du numérique un outil de valorisation complémentaire des collections
ans le cadre d’un parcours de visite permanent, le choix de développer des contenus audiovisuels, sonores ou numériques peut s’envisager en complément de médiations écrites, matérielles, humaines ou sensibles. Selon le type de collection, la place du numérique ne sera pas forcément la même en termes de muséographie :
- Dans le cadre d’une muséologie d’objets (musées d’art notamment) : le numérique intervient en complément des objets présentés (focus sur des détails, des techniques, etc.).
- Dans le cadre d’une muséologie des savoirs (musées de société, d’histoire ou de science) : le numérique peut être un recours didactique pour expliquer des processus complexes, ou valoriser des témoignages.
Ceci étant dit, le numérique peut répondre à une variété de besoins et d’attentes muséographiques pour :
Besoin 1 – Donner un sens à un parcours de visite en termes d’orientation ou d’information
Ce parcours peut être matérialisé par une signalétique directionnelle et informationnelle, la mise à disposition d’un audioguide, d’une application de visite ou en ponctuant la visite d’écrans ou de cartels numériques. Ces supports peuvent favoriser la diffusion de contenus multi-formats et faciliter la découverte d’un parcours de façon autonome sans médiation humaine avec un grand degré de liberté de la part des visiteurs.
Exemple – Le Kiosk 3D du musée d’Aquitaine (Bordeaux)
Mise à disposition de contenus variés (contenus 3D, visuels HD, vidéos ou FALC) par le biais d’un cartel numérique permettant d’interagir et de manipuler des objets numérisés en 3D ou zoomer sur des détails. Le musée propose ce dispositif sous la forme d’une borne fixe ou en mettant à disposition une tablette

Besoin 2 – Étendre l’accès à des ressources archivistiques ou muséographiques complémentaires .
Ces ressources peuvent être mises à disposition dans un espace dédié ou de façon embarquée en équipant le visiteur. Elles peuvent être envisagées en lien avec des bases de données ou le site web du musée et proposées selon un accès thématique, un moteur de recherche ou géolocalisées.
Exemple : La table numérique du musée d’art de Toulon
Sélection d’une œuvre sur une borne tactile à partir d’une frise chronologique avec affichage sur écran de l’œuvre sélectionnée.


Besoin 3 – Expliciter des phénomènes complexes (naturels, scientifiques et historiques) et recontextualiser un objet dans son époque, son histoire ou sa situation géographique
Cette recontextualisation peut privilégier une approche physique, numérique ou hybride. Elle peut avoir recours à de nombreuses propositions formelles : cartes, frises chronologiques, récits, archives d’époques additionnelles. Ces ressources peuvent être écrites, sonores, visuelles, animées ou non, interactives, etc. Elles peuvent également permettre de pallier une absence de collection, d’œuvres à montrer dans ce contexte1. De nombreux dispositifs didactiques sont aussi pensés pour favoriser la compréhension et l’appropriation de phénomènes scientifiques, biologiques, sociaux ou sociétaux complexes dans des musées de sciences ou d’histoire ainsi que les muséums2. Ils se matérialisent par la mise à disposition de contenus audiovisuels ou sonores mais aussi par des logiques d’interactivité favorisant les manipulations physiques ou l’action sur des interfaces numériques. Ces dispositifs peuvent être utilisés par les visiteurs eux-mêmes, en groupe ou par un médiateur.
Exemple : Le bibliothécaire virtuel de la Cité internationale de la langue française (Villers-Cotterêts)
Découverte et recommandations de livres de toutes époques, par continents ou genres via un jeu de questions / réponses proposées dans un univers visuel et sonore évolutif selon les réponses apportées par le visiteur.

Besoin 4 – Resituer un objet dans son lieu d’origine ou reconstituer un patrimoine, disparu ou exposé partiellement dans les collections d’un musée
Cette re-situation dans un lieu donné peut être réalisée par une scénographie physique (à l’instar des dioramas) ou dans un environnement numérique reconstitutif pour repositionner cet objet dans un lieu d’origine, éloigné géographiquement ou disparu. Cette reconstitution peut faire appel à des captations audiovisuelles, à des modélisations 3D d’objets ou d’environnements ou à des évocations sonores. Ces reconstitutions peuvent être présentées en aménageant un espace dédié dans un parcours à l’aide d’écrans, hologrammes, projections ou en équipant un visiteur avec l’appui d’un smartphone, tablette, casque de réalité virtuelle, mixte ou audio.
Exemple : L’HistoPad à la Coupole d’Helfaut (Saint-Omer)
Parcours en réalité augmentée avec tablette (HistoPad) pour découvrir des reconstitutions immersives (construction du site en 1943, reconstitution de Saint-Omer pendant la guerre, vie des résistants dans le Nord, etc.).

Besoin 5 – Faciliter l’appréhension de patrimoines immatériels : musiques, coutumes, mémoires, gestes artisanaux, etc
Cette approche peut être réalisée par la mise en œuvre de scénographies sensibles, la restitution d’objets témoins ou la création de dispositifs numériques mettant en avant des témoignages, ou invitant à réaliser des gestes.
Exemple : La bande-son du parcours de visite du musée du quai Branly (Paris)
Enrichissement de l’expérience de visite par de la musique, des voix ou des sons environnementaux allant de sources localisées à des situations immersives sans obstruer d’autres perceptions sensorielles.

Besoin 6 – Proposer une approche multisensorielle
Dans le cadre de parcours de visite où la mobilisation des sens permet une approche sensible intrinsèque aux thématiques ou objets exposés (gastronomie, vins, parfums, etc.), des dispositifs peuvent être envisagés pour restituer ou augmenter diverses sensations. Ces dispositifs peuvent favoriser des approches :
- Tactiles, par le biais de dispositifs haptiques (donner du sens au toucher) : matières à toucher, artefacts, etc.;
- Olfactives (via des diffuseurs d’odeurs par exemple) : Sur ce sujet, un projet de recherche européen d’historiens, de parfumeurs et des spécialistes en intelligence artificielle, Eudoropa, a pour objectif de créer une encyclopédie olfactive en ligne des parfums du XVIe au XXe siècles.
- Visuelles ou sonores : Concernant le son, les recherches passionnantes menées par des chercheuses telles que Mylène Pardoën sont à évoquer en termes d’archéologie sonore ;
- Gustatives : la Cité du Vin à Bordeaux propose ainsi des parcours sensoriels de dégustation en lien avec des installations artistiques, mêlant créations visuelles, sonores, olfactives et poétiques immersives (sur la médiation gustative, voir un article de Culture & Musées avait rédigé en 20093).
Approches souvent combinées, elles sont de plus en plus utilisées dans des cadres muséographiques particulièrement variés (cités du vin, de la gastronomie, de la mer, musées d’histoire archéologiques ou de beaux-arts, etc.) pour renforcer des expériences de visite plus immersives par l’usage des sens. À cela peut s’ajouter une importante dimension patrimoniale comme l’atteste, par exemple, la Cité Internationale de la Gastronomie de Lyon4.
Exemple : La création d’un arôme diffusé dans les salles de la Villa du temps retrouvé (Cabourg)
Enrichissement de l’expérience de visite par la stimulation de l’odorat, avec la diffusion d’un arôme inédit s’inspirant des tonalités olfactives à la mode en 1900 (création du parfumeur parfumeur Francis Kurkdjian).

Besoin 7 – Mettre à disposition des contenus pédagogiques
Ces contenus pédagogiques peuvent être proposés en format papier ou numérique afin d’outiller des publics scolaires de ressources additionnelles dans une approche du parcours de visite en lien avec les programmes scolaires ou des activités permettant de créer des liens avec d’éventuelles activités réalisées avant ou après la visite (ex : ateliers, conférences, autres visites, etc.). Ces contenus pédagogiques peuvent être proposés sous la forme d’une mallette pédagogique, d’une application de visite sur tablette ou d’un espace dédié.
Exemple : Les cahiers de dessins animés du château d’Angers (Angers)
Création d’un cahier d’activités proposé en boutique et dans le cadre d’atelier avec accès à des contenus audiovisuels additionnels via un smartphone.

Besoin 8 – Proposer une approche artistique et créative d’un sujet
Cette approche peut permettre d’entrer en écho avec un parcours de visite ou des collections pour proposer une lecture artistique complémentaire. Elle peut prendre de nombreuses formes : mobilisation de la médiation écrite, exposition d’œuvres ou d’objets en résonance avec les collections, performances dans les collections. Cette approche peut, de surcroît, faire appel à des moyens d’expression audiovisuelle : récits sonores (ex : musée d’Arras et Musair), expériences en réalité virtuelle (ex : expérience VR autour de Soulages au Musée Fabre) ou installations d’art numérique et être proposée de façon événementialisée lors de nocturnes ou d’événements spécifiques, ou de façon semi-permanente ou permanente.
Exemple : L’expérience en réalité virtuelle sur Soulages au Musée Fabre (Montpellier)
Création d’une expérience en réalité virtuelle proposant un regard artistique sur l’œuvre de Soulages en complément de l’exposition permanente qui lui est consacrée au Musée Soulages à Rodez.

Besoin 9 – Personnifier ou personnaliser une médiation5
À l’instar d’une médiation écrite qui serait éditorialisée de façon à personnifier un parcours, de nombreux dispositifs numériques, plus ou moins interactifs peuvent être mobilisés : applications de visite, chatbots, écrans, tablettes,etc. Ces parcours de visite font appel à des logiques de scénarisation et d’éditorialisation qui permettent de retenir l’attention du visiteur et de créer un fil narratif pour découvrir l’ensemble des collections. Un juste équilibre entre narration et exactitude scientifique nécessite néanmoins d’être trouvé. Ces dispositifs peuvent souvent être développés pour des parcours enfants ou familles. Au-delà de la personnification, une idée reçue est souvent évoquée concernant le numérique : ce dernier permettrait de créer des expériences personnalisées. Cette volonté interroge sur les missions d’une institution culturelle en termes d’ouverture de la curiosité de ses visiteurs.
Exemple : L’expérience Bonjour Rimbaud à la maison des Ailleurs (Charleville-Mézières)
Création d’un avatar interactif d’Arthur Rimbaud utilisant l’intelligence artificielle générative conversationnelle en collaboration avec les musées de Charleville-Mézières.

Besoin 10 – Proposer une approche plus ludique, voire, jouer avec le visiteur
Pour créer du lien avec les visiteurs, différents musées souhaitent de plus en plus jouer la carte de l’humour et du jeu. Cette dimension ludique et participative peut prendre des formes très variées tant physique que numérique : parcours de jeu, cahier d’activités, salles dédiées et / ou dispositifs dédiés. Souvent proposés pour des publics enfant ou familial, l’usage de ces dispositifs peut aussi être élargi à de certains publics. Il peut créer certaines réticences du côté des professionnels du secteur muséal d’un côté, de ses publics réguliers, de l’autre6.
Exemple : L’expérience du diorama interactif du lac au muséum de Neuchâtel (Suisse)
Pour animer et donner vie à un diorama dédié au lac de Neuchâtel, une projection interactive au sol a été mise en place pour représenter le fonds marin du lac et les espèces qui y sont présentes.

Enrichir une exposition ou un événement de ressources ou d’expériences complémentaires
L’ensemble des besoins listés dans la partie précédente peut être destiné à intégrer un parcours de visite permanent, ces besoins sont aussi très similaires dans le cadre d’une programmation plus événementielle . Dans ce cadre, du fait de leur caractère temporaire, ces besoins seront traités différemment d’un point de vue formel . En effet, étant donné l’éventail des leviers de financement mobilisables pour un établissement public avec un certain degré d’autonomie, il est aussi plus aisé pour ces établissements d’avoir un rythme et un budget d’exposition plus conséquent et régulier, contrairement aux musées en régie. Compte tenu des enjeux de fréquentation de ces établissements, il est souvent présupposé que ces projets numériques seraient une attente des publics. Pour les musées, les expositions temporaires peuvent être un moyen de tester et développer des projets de médiation numérique. Développés en lien étroit avec les thématiques abordées dans ces expositions, ils peuvent permettre de proposer un parcours augmenté par :
- Des ressources complémentaires à la médiation écrite : points d’intérêts, témoignages, vidéos, capsules sonores, etc. ;
- Une éditorialisation spécifique et, éventuellement, déclinée selon différents publics cibles (ex : parcours famille) ;
Souvent financés dans le cadre d’un budget de fonctionnement, les musées peuvent ainsi :
- Prendre en charge la conception d’un dispositif dans le cadre d’un marché public ;
- Expérimenter ou tester une innovation, voire, faire appel à du mécénat ou rentrer dans des logiques de co-conception avec des écoles, des associations, des sociétés ou d’autres institutions culturelles ;
- Utiliser un dispositif ou des contenus produit(s) par d’autres établissements, studios de création ou laboratoires de recherche . Dans ce cas, les contenus ou dispositifs peuvent être mis à disposition gratuitement ou proposés contre acquittement de droits d’exploitation. Ces projets n’ayant pas été conçus en lien étroit avec l’exposition (sauf exception), ils sont envisagés comme des points de vue artistiques ou de médiation complémentaires au propos de l’exposition.
Exemple : Le parcours sonore de l’exposition Mondes souterrains (mars / juillet 2024) au Louvre-Lens (Lens)
Dans le cadre de cette exposition, un parcours sonore a été co-construit par Musair avec des lycéens (20) par le biais de différents ateliers étalés sur un semestre pour choisir les œuvres à commenter, jusqu’à l’écriture, l’arrangement musical et l’enregistrement des capsules sonores.

Développer de nouveaux modèles de diffusion hors les murs
Si le développement du numérique a permis aux musées de développer leur présence en ligne sur le web et les réseaux sociaux, il a aussi permis de répondre à un ensemble de besoins en complément d’approches physiques :
Besoin 1 – Fournir des ressources pédagogiques hors les murs
Ces approches pédagogiques peuvent être proposées sous différents formats : mallettes pédagogiques, expériences en réalité virtuelle, visite à distance d’un lieu de façon collective avec médiation humaine, etc. Elles sont souvent proposées de façon hybride avec des contenus écrits ou matériels et sont diffusées à destination d’écoles ou de publics éloignés (hôpitaux, prisons, EHPAD, etc.).
Exemple : La mallette pédagogique du Musée d’art et d’histoire du Judaïsme et de l’Institut du monde arabe (Paris)
Création d’une mallette avec livret, affiches et clé USB pour accéder à un ensemble de ressources audiovisuelles à présenter en classe avant ou après la visite : cartes animées, animations, images haute définition des collections, textes sonores, etc.

Besoin 2 – Faire rayonner les collections d’un musée dans d’autres lieux
L’attrait en soi d’expériences numériques reste à définir sur sa réelle pertinence à attirer des publics. En révanche, la distribution de certaines offres numériques dans d’autres lieux et ce, quels que soient les formats (mallettes pédagogiques numériques, expériences VR, expositions numériques, etc.), peut œuvrer au développement d’autres publics du fait de cette nouvelle localisation. Cette diversification est à géométrie variable selon les lieux de diffusion (autres musées, médiathèques, centres commerciaux, etc.) et la capacité à mobiliser les compétences combinées éventuellement avec celles des équipes du lieu d’accueil. Pour cette approche de rayonnement, les dispositifs et les objectifs sont d’une grande variété :
- Rejoindre les programmes proposés dans des Micro-Folies disséminées sur l’ensemble du territoire français et à l’international avec une volonté de diffuser les collections d’établissements nationaux mais aussi, d’intégrer des collections d’établissements locaux. Sur ce sujet, voir le rapport d’évaluation de l’IGAC produit en 2025 sur les Micro-Folies.
- Créer des dispositifs ou des projets itinérants en relation étroite avec d’autres établissements locaux ou nationaux (autres musées, médiathèques, centres commerciaux, etc .). À titre d’exemple, pour les 80 ans de la Libération, la ville de Grenoble a développé une exposition accompagnée de contenus sonores (via les bornes d’écoute par conduction osseuse Losonnante) diffusée de façon itinérante dans les différentes médiathèques de la ville.
- Co-concevoir et co-diffuser des expositions numériques d’envergure. Des établissements nationaux tels que le château de Versailles (Virtually Versailles) ou le musée d’Orsay (exposition créée et diffusée avec la société coréenne D’Strict) ont ainsi (co)conçus et diffusés ces projets d’expositions numériques à destination de l’international.
Cette étude a été l’objet de nombreuses et fructueuses contributions. Nous tenons à remercier l’ensemble des personnes interrogées pour leur coopération et leur partage d’expérience : Agnès Abastado (Musée d’Orsay / musée de l’Orangerie), Thomas Sagory (Musée d’Archéologie Nationale), Juliette Barthélémy / Guislaine Legeay / Noël Rouvrais (LouvreLens), Renaud Sagot / Diane Anfray (Cité de l’architecture et du patrimoine), Emeline Parent (Muséum national d’Histoire Naturelle), Anne Prugnon / Stéphanie Orlic / Guillaume Jacquemin (Universcience), Paul Chaine (château de Versailles), Lucie Aerts / Chloé Chaspoul (Musée national de la Marine), Nicolas Serpette (Mémorial du Camp de Rivesaltes), Paul Rondin (Cité internationale de la langue française), Capucine Bracq (musée Dobrée), Olivier Cogne (musée Dauphinois), Isabelle Amiand / Gilles Dupré (ARCHÉA), Karine Marchadour (Cité du Vin), Cédric Lesec (musée des Confluences), Maud Dahlem (Muséum de Toulouse), Emmanuel Laisné / Audrey Korczynska (Cosmocité), Anne Le Cabec (musée Fabre), Stéphanie Baunet-Klein (Musées de Strasbourg), Emilie Girard (ICOM), Isabel Nottaris (OCIM), Luc Piralla / Aurélie Jalouneix (AGCPPF), Laure Danilo (AMCSTI), Laurence Chesneau-Dupin / Laurence Lamy (APSMNA), Héloïse Biard (ministère de la Culture), Franck Bauchard (ministère de la Culture), Jasmine Stepanosis / Anne Jonchery (ministère de la Culture), Alexandra Derveaux / Mathilde Bernardet (ministère des Armées), Frédéric Nowicki (DRAC Hauts-de-France), Yves le Pannerer (DRAC Nouvelle-Aquitaine), François Mairesse (université Sorbonne-Nouvelle), Jessica de Bideran (université Bordeaux Montaigne), Éva Sandri (université Paul Valéry-Montpellier 3), Bruno Bachimont (université de Technologie de Compiègne).
Un grand merci pour leur relecture attentive à Florence Vielfaure (ministère de la Culture), Alexandra Derveaux / Mathilde Bernardet (ministère des Armées) et Abla Benmiloud-Fauché (Centre des monuments nationaux).
1De Bideran, J. (2022). Mettre en récit l’absence de collections : La renaissance de la maison natale de Jean Giraudoux. Récit et médiation des collections. Comment on raconte l’histoire des bibliothèques, 4.
2Lemay-Perreault, R. (2017). Contribution des publics et collaboration avec la communauté dans les musées. Les deux C de la médiation éthique en contexte professionnel. Patrimoine et éthique publique : enjeux politiques et professionnels de la représentation et de la communication du patrimoine, 19(2), 131-155.
3E. Lambert, Les médiations gustatives ou l’art de la mise en bouche, Culture & musées n°13, 2009.
4Solenne Livolsi, « L’exposition permanente de la Cité Internationale de la Gastronomie de Lyon : expographie d’un patrimoine immatériel », In Situ [En ligne], 41 | 2019, mis en ligne le 09 décembre 2019, consulté le 27 mai 2025. source ; https://doi.org/10.4000/insitu.26048
5Jarrier, E., & Bourgeon-Renault, D. (2020). L’enrichissement de l’expérience de visite muséale par l’utilisation d’outils interactifs de médiation. Décisions Marketing, 97, 87-101.
6Doduik, N. (2023). La médiation ludique : un nouvel écart entre le musée et ses publics ?. In LIÈGE GAME LAB (éd.), Entre le jeu et le joueur (1-). Presses Universitaires de Liège.