
La 6e édition du NUMIX LAB, s’étant déroulée du 1er au 5 décembre 2025 dans les villes de Budapest, Veszprém, Vienne et Linz, placée sous le thème « Au-delà des frontières« , a marqué un tournant significatif pour l’événement. Après la France, la Belgique, les Pays-Bas, le Luxembourg et l’Allemagne, notre événement international et itinérant dédié à la créativité numérique s’est déployé en Autriche et en Hongrie. Le NUMIX LAB a pour ambition de fédérer une diversité de lieux de diffusion culturelle ainsi que de créateurs (studios de création, producteurs, creative labs, fonds et hubs territoriaux) afin d’appuyer le développement de projets internationaux. C’est dans ce contexte foisonnant que le premier panel, centré sur les nouveaux lieux culturels, a été organisé.
Avec un thème tel que celui d’au-delà des frontières, l’enjeu de cette édition était de mettre en avant une diversité de nouveaux lieux de diffusion culturelle inédits : espaces naturels, centres commerciaux, centres de congrès ou lieux de loisirs et de sports. En accueillant ces pratiques culturelles, la destination de ces lieux se transforment et favorisent ainsi l’ouverture à de nouveaux publics et de nouveaux modèles de diffusion pour la culture.
Autre thème abordé dans cette édition : l’hybridité artistique et culturelle. La vocation de ce thème était de mettre à l’honneur un ensemble d’œuvres et de projets favorisant les croisements dans le secteur des industries créatives (jeux vidéo ou séries TV) mais aussi les mélanges disciplinaires artistiques et culturels avec les arts vivants, la musique ou le livre.
Enfin, au-delà des frontières a été aussi un défi posé à nos intervenant.e.s vis à vis des jeunes publics pour proposer des programmes plus adaptés à leurs usages et attentes.
Nota bene :
- Durant cette édition, différentes sessions What’s New ont été dédiées aux différents lieux de diffusion de la créativité numérique (salles immersives, festivals, creative labs et musées). Retrouvez les présentations ICI.
Vous pouvez également découvrir l’ensemble des contenus issus des workshops réalisés lors de cette 6e édition du NUMIX LAB. Différents ateliers ont ainsi été organisés sur le futur des musées (animé par Museum Booster), la distribution des oeuvres immersives (par le Grand Palais immersif), les réseaux internationaux et centres culturels (par l’Institut Français) et les programmes Europe Creative (par les Medias Desks de Hongrie et du Luxembourg). Retrouvez les présentations des Workshops ICI.
Mardi 2 décembre : DE LA FRICHE AU CENTRE COMMERCIAL : LA NOUVELLE GÉOGRAPHIE DES ARTS NUMÉRIQUES

Monika Tonk (co-fondatrice de Kanvas Global) et le pari de la « culture de flux » avec PIXIM
Face au constat que la majorité du grand public ne franchit pas spontanément les portes des institutions culturelles, Monika Tonk, de Kanvas Global, propose d’inverser la logique : si le public ne vient pas à l’art, l’art ira là où se trouve le public. PIXIM se présente comme une structure ayant pour mission de démocratiser l’accès à l’art en s’installant directement dans les lieux de flux tels que les gares, les aéroports ou les centres commerciaux. Ce concept de « snacking culturel », porté par Monika Tonk, propose aux passants une immersion artistique et sensorielle à 360° d’environ 15 minutes, offrant une pause abordable et spontanée sans les contraintes d’une visite au musée traditionnel.

Loin de l’installation éphémère classique, PIXIM se présente comme une surface immersive de 100 mètres carrés pouvant facilement être exploitée. Pour l’industrie créative, cette initiative soutient le développement de normes de diffusion favorisant la visibilité d’une diversité d’œuvres artistiques de bon niveau, offrant ainsi aux studios internationaux un réseau de salles prêtes à l’emploi qui contourne la complexité technique habituelle des installations in situ.
Cette logique, ouverte sur de nouveaux lieux, est également observable lorsqu’elle s’insère à des endroits où des projets comme ces derniers ne sont pas diffusés. L’art peut apporter cette dimension enchanteresse, ce qu’a montré Stéphane-Arnaud Roisin représentant Moment Factory.
Stéphane-Arnaud Roisin (General Manager Europe & Middle-East chez Moment Factory) : Réenchanter les lieux physiques, de la forêt au stade
Pour Stéphane Roisin, le numérique est loin d’être une finalité en soi ; il s’agit plutôt d’un puissant levier stratégique pour réactiver, magnifier et pérenniser les actifs physiques existants. Au cœur de la philosophie de Moment Factory réside le concept de « repurposing« , soit l’art ingénieux de conférer une seconde existence, une nouvelle pertinence et une valeur augmentée à des lieux préexistants, qu’ils soient naturels, patrimoniaux ou construits, grâce à l’intégration subtile et immersive du multimédia.
Cette approche se concrétise de plusieurs manières, la première étant l’extension de la temporalité des sites. Les parcours nocturnes immersifs, baptisés « Lumina« , sont l’illustration parfaite de cette stratégie. Des créations comme Oceana Lumina à Rochefort transforment radicalement l’expérience. En exploitant la technologie pour créer des narrations lumineuses et sonores une fois la nuit tombée, le studio offre aux gestionnaires de parcs, de jardins ou de sites patrimoniaux la possibilité d’exploiter leurs espaces au-delà des heures diurnes traditionnelles. Cette simple extension temporelle a un impact économique significatif, doublant potentiellement leur fenêtre d’exploitation, tout en attirant de nouveaux publics en quête d’expériences nocturnes uniques et poétiques.

Mais l’hybridation entre le réel et le numérique promue par Moment Factory ne s’arrête pas aux lieux de culture et de nature ; elle transforme également en profondeur le monde du sport et du divertissement en arène. Confrontés à la concurrence croissante des expériences de visionnage ultra-confortables et technologiquement avancées offertes par les écrans domestiques, les stades et les enceintes sportives sont dans l’obligation de se réinventer. Ils ne peuvent plus se contenter d’être de simples amphithéâtres pour spectateurs passifs.
C’est là qu’intervient le concept d’Augmented Games. À travers des activations spectaculaires et engageantes, comme celles mises en œuvre au Pavillon UAE lors des Jeux Olympiques de Paris, Moment Factory métamorphose l’arène sportive en un terrain de jeu géant et interactif. L’intégration de la technologie – projections monumentales, réalité augmentée en temps réel, interfaces interactives – sert à gamifier l’espace réel. Le fan n’est plus un simple observateur ; il est invité à s’engager physiquement et émotionnellement dans l’événement. Le dispositif technologique agit comme un catalyseur, permettant au spectateur de se sentir le héros de sa propre expérience et de l’événement, redonnant ainsi un sens profond et une valeur irremplaçable à l’expérience collective et physique du stade. L’objectif final est de créer une immersion totale qui justifie le déplacement et rend l’expérience in situ supérieure à toute alternative numérique à distance.
Cette volonté de transformer le rôle du spectateur passif en acteur engagé, en utilisant le numérique comme pont entre le physique et le virtuel, se retrouve également dans l’approche d’Alfa 5. L’entreprise partage la conviction que l’avenir du divertissement, et notamment du sport, repose sur une expérience augmentée où l’immersion technologique enrichit et intensifie l’événement en direct.
Ana Oliveras Davi (CEO de Alfa 5) : proposer une expérience de divertissement augmentée
Ana Oliveras Davi porte une vision où le virtuel nécessite paradoxalement un ancrage physique fort. Si l’e-sport et les réalités étendues (XR) sont devenus des phénomènes de masse, Alfa5 XR fait le constat que les infrastructures actuelles ne sont pas à la hauteur de ces nouveaux usages. Les compétitions, souvent reléguées dans des salles polyvalentes inadaptées ou vécues isolément en ligne, manquent de lieux capables de cristalliser l’énergie communautaire.
Le projet d’Alfa5 XR est donc de combler ce vide en développant de véritables « Arènes XR« . Ces espaces hybrides sont pensés nativement pour la technologie, intégrant très haut débit et scénographie immersive, tout en conservant la convivialité d’un lieu de sortie traditionnel. L’enjeu dépasse la simple commodité technique : il s’agit d’offrir une légitimité institutionnelle à ces pratiques. En leur dédiant des lieux prestigieux, on transforme le gaming en une expérience collective et sociale, lui conférant le même statut culturel qu’un concert ou un grand événement sportif.
Cette nécessité de repenser l’infrastructure pour accueillir les nouvelles expériences culturelles ne se limite pas à l’e-sport et aux réalités étendues. Elle s’applique également au marché en plein essor des expositions immersives exploitées par des logiques de sites (venues). C’est notamment ce qui a été présenté par GL Events.
Claire Pipitone-Couriol (Responsable Développement Culturel chez GL events Venues) : De l’art d’accueillir des expositions immersives
Enfin, Claire Couriol a mis en perspective le rôle crucial des infrastructures d’accueil dans l’économie des « blockbusters » culturels. Le marché des expositions immersives internationales est en pleine explosion, mais ces super-productions se heurtent souvent à un manque d’espaces adéquats en centre-ville, les musées classiques n’ayant ni les volumes ni la technicité requis. GL Events répond à ce défi en transformant son réseau de parcs d’expositions en hubs culturels temporaires.

En modulant des halls, comme le Hall Tivoli à Strasbourg, pour en faire des musées éphémères sur des durées de quatre à six mois, le groupe offre aux producteurs une solution clé en main, sécurisée et techniquement irréprochable. Cette stratégie de « Venues » permet non seulement de dérisquer les tournées pour les promoteurs, mais elle joue surtout un rôle majeur dans l’aménagement du territoire. Elle permet d’irriguer les régions avec des offres culturelles de premier plan, générant des retombées économiques locales massives et prouvant que les parcs d’expositions sont désormais des maillons essentiels du maillage culturel.
Le constat de la première journée témoigne que les arts numériques peuvent s’affiremer comme un levier stratégique pour réenchanter l’espace public, qu’il s’agisse de lieux de flux (gares, centres commerciaux), de lieux patrimoniaux (forêts, sites historiques) ou de lieux dédiés au sport et à l’e-sport. La question n’est plus où mettre l’art ?, mais comment l’art, via le numérique, peut-il démultiplier la valeur et le sens de l’existant ?. Si le numérique est un catalyseur du réel, peut-il créer de nouveaux territoires narratifs et expérientiels ? C’est cette exploration des nouveaux horizons, des récits étendus et des espaces qui a été le cœur de la deuxième journée.
Mercredi 3 décembre : AU-DELÀ DES FRONTIÈRES : ENTRE ESPACE ET NARRATION

Modéré par Violeta Vasileva de Mimic Productions, ce panel a exploré les enjeux cruciaux de la mise en récit et de la mise en espace d’une variété de projets. La discussion s’est concentrée sur la manière dont les créateurs transforment des univers existants, issus des jeux vidéo, du monde des séries ou de la musique, en expériences immersives et hybrides, où le lieu et l’histoire se fondent pour repousser les limites traditionnelles du divertissement.
De l’écran à la réalité : Comment Ubisoft prolonge l’immersion avec le Location Based Entertainment
Amy Jenkins-Le Guerroué – Directrice des alliances stratégiques chez Ubisoft (France). Pour ouvrir cette session, Amy Jenkins a détaillé la stratégie d’Ubisoft en matière de Location Based Entertainment (LBE). L’enjeu pour le géant du jeu vidéo n’est plus seulement de créer des jeux, mais de donner vie à ses mondes virtuels dans l’espace physique pour engager les fans différemment. Amy Jenkins a souligné l’importance de prolonger l’immersion au-delà de l’écran domestique à travers des expériences collectives spectaculaires. Elle a illustré cette approche par des exemples concrets comme « Assassin’s Creed Symphonic Adventure« , un concert immersif réunissant un orchestre symphonique et des projections vidéo, ou encore les expositions immersives qui permettent d’explorer l’aspect historique et artistique des franchises d’Ubisoft, transformant le joueur en visiteur culturel.

Alors qu’Ubisoft matérialise ses univers virtuels dans le réel, Ristband a proposé le chemin inverse : transporter les performances live du monde réel vers le métavers.
Toucher de nouveaux publics en proposant une diffusion en ligne – Une solution apportée par Ristband
Anne McKinnon, Directrice et attachée de presse chez Ristband, a dressé un constat lucide sur l’industrie musicale actuelle : face aux coûts prohibitifs des tournées et à la saturation du marché du streaming, les artistes cherchent de nouvelles voies de monétisation.

Ristband s’attaque au problème d’accès des jeunes publics en créant des « jumeaux numériques » immersifs de concerts dans des moteurs de jeu comme Unreal Engine 5. Cette stratégie vise la Gen Z dans ses environnements numériques, non pour remplacer l’expérience physique, mais pour l’augmenter et la rendre accessible mondialement. L’exemple du showcase « Future of Music » au festival SXSW 2023 illustre cette efficacité. L’événement physique limité à 400 participants a vu son impact décuplé par une audience virtuelle simultanée et bien plus vaste grâce à Ristband.
Cette initiative prouve la puissance de la synergie physique-numérique. Ristband transforme un événement local en une expérience mondiale, amplifiant considérablement l’audience et ouvrant de nouveaux axes de développement et de monétisation pour l’industrie événementielle et musicale.
Si Ristband connecte les publics à distance, le prochain intervenant s’est concentré sur la technologie permettant de réunir des foules dans un même espace physique pour une aventure virtuelle commune.
Industrialiser la VR collective : lever les verrous de la scalabilité et de la logistique – Univrse / XRoam (Espagne)
David Bardos (Co-fondateur et CEO de Univrse et XROAM) a articulé son intervention autour d’une problématique opérationnelle majeure : comment transformer la réalité virtuelle, souvent perçue comme une activité de niche solitaire et complexe, en un produit culturel de masse capable d’accueillir des flux de visiteurs industriels ? L’enjeu central pour Univrse est de résoudre l’équation de la « scalabilité » en simplifiant drastiquement l’infrastructure technique. En développant une technologie de tracking propriétaire qui élimine le besoin de sacs à dos informatiques au profit de casques autonomes synchronisés, Univrse lève les barrières de maintenance et de coût, permettant de convertir n’importe quel espace vide en un terrain de jeu narratif massif pouvant accueillir jusqu’à 100 personnes simultanément.

L’enjeu stratégique de cette approche est de garantir une rentabilité aux exploitants tout en préservant une liberté de mouvement totale pour le public. David Bardos a illustré ce modèle avec l’expérience « Gaudí, l’Atelier du Divin », prouvant qu’il est possible de concilier une narration culturelle exigeante avec des impératifs de haut débit (jusqu’à 1000 visiteurs par jour). Avec la plateforme XRoam, Univrse ne propose pas seulement une prouesse technologique, mais un véritable outil de distribution standardisé. La finalité est de permettre aux créateurs de déployer leurs œuvres partout dans le monde avec une logistique légère, transformant ainsi la VR en une expérience sociale, collective et économiquement viable.
Pour clore ce panel, la discussion s’est éloignée de la prédominance de l’image pour explorer une autre dimension de l’espace, celle sculptée par le son.
Quand le son devient espace, l’exemple de MONOM (Allemagne)
William Russell a invité l’audience à repenser l’espace non plus par ce que l’on voit, mais par ce que l’on entend. En tant que directeur créatif de MONOM à Berlin, il défend l’idée que « le son est un espace dans lequel on entre ». Il a présenté le système 4DSOUND, une technologie de spatialisation sonore installée au célèbre Funkhaus de Berlin, composée de 48 enceintes omnidirectionnelles suspendues. L’enjeu pour MONOM est de rétablir l’équilibre sensoriel dans une société dominée par le visuel, en proposant des expériences de « cinéma sonore » où l’écoute devient un acte d’attention profonde. Il a évoqué des collaborations artistiques, comme celle avec le musicien Superpoze ou l’œuvre Lost Spaces, qui prouvent que la narration peut être purement acoustique, créant des architectures invisibles aussi tangibles que des murs physiques.

Après avoir exploré les possibilités offertes par storytelling pour investir le virtuel, la seconde partie de journée s’est portée sur les festivals et les enjeux les traversant en matière de créativité numérique.
Après avoir exploré en profondeur, lors du mercredi, les multiples façons de repousser les frontières de la narration et de l’espace, en passant du virtuel au réel (Ubisoft et Univrse), du réel au métavers (Ristband), ou en reconfigurant l’espace par le son (MONOM), la focale du jeudi s’est portée sur l’hybridité artistique et culturelle, qui élargit la réflexion sur les croisements entre disciplines, formats et technologies, non plus seulement dans la mise en récit et en espace, mais dans la création et la diffusion de l’art et de la culture en général.
Jeudi 4 décembre : HYBRIDITÉ ARTISTIQUE ET CULTURELLE
Ce panel, modéré par Lauriane Albert, Responsable du développement et du financement de MUTEK (Canada), s’est ouvert dans un contexte symbolique fort, marquant les 25 ans de créativité numérique du festival montréalais. La discussion a eu pour fil conducteur l’exploration de l’hybridité, non comme une simple tendance, mais comme une réponse structurelle aux défis contemporains de la culture. Les intervenants ont cherché à démontrer comment le croisement entre les disciplines artistiques traditionnelles et les technologies émergentes permet de redéfinir les modèles de création, de diffusion et d’engagement des publics.
Opera Now! (ALL) : Quand la technologie ouvre les portes de l’Opéra à tous.tes

Fehim Seven, co-fondatrice d’Opéra Now! a entamé la session en s’attaquant à l’un des genres les plus codifiés et historiquement chargés : l’opéra. Son intervention a dressé le constat d’une forme d’art confrontée à un vieillissement de son audience et à une perception persistante d’élitisme. Avec l’initiative Opera Now!, il propose une refonte radicale de l’expérience lyrique, articulée autour du concept « Opera for everyone » (L’opéra pour tous). Elle a détaillé comment son organisation utilise les technologies immersives (XR, VR) pour briser littéralement et figurativement les murs des maisons d’opéra. L’enjeu n’est pas de remplacer la performance vocale, mais de créer de nouveaux points d’entrée pour des publics non-initiés, notamment les jeunes (« Young Opera »). En développant des formats hybrides et nomades, Opera Now! déplace l’opéra vers le public plutôt que d’attendre que le public vienne à lui, transformant une institution statique en une matière vivante et accessible.
Alors que l’opéra tente de sortir de ses murs dorés pour reconquérir le public, le monde du livre fait face à un défi similaire de désaffection, nécessitant de réinventer l’acte de lecture lui-même.
Augmenter la lecture pour toucher les publics éloignés du livre (CNL – France)

Gaëlle Philippe, Chargée de mission numérique livre audio et prospective au Centre National du Livre (CNL), a approfondi la réflexion sur la « crise de la lecture », en particulier chez les adolescents, captés par les écrans et les réseaux sociaux. Elle a présenté la stratégie du CNL qui refuse d’opposer le livre au numérique, préférant utiliser ce dernier comme un allié stratégique pour ramener les jeunes vers la « lecture plaisir ». L’hybridation devient ici un outil de médiation culturelle puissant. Elle a longuement développé l’exemple du projet « Madeleine », une expérience immersive conçue autour de la figure de la résistante Madeleine Riffaud et basée sur la bande dessinée biographique de Bertail, Morvan et Riffaud. Ce projet illustre parfaitement l’ambition du CNL : l’expérience numérique (casque, interaction) ne se suffit pas à elle-même, elle agit comme un « produit d’appel » spectaculaire qui suscite la curiosité et incite in fine à ouvrir l’œuvre papier. Gaëlle Philippe a ainsi démontré que l’innovation technologique peut servir la mémoire historique et le patrimoine littéraire.
Quittant l’intimité de la lecture augmentée, la discussion s’est orientée vers la scénographie et l’architecture, rappelant que l’hybridation doit avant tout servir à créer du lien social dans l’espace physique.
Mirari Studio (CAN) : L’invisible technologie au service de l’émotion collective.
Thomas Payette, co-fondateur du studio Mirari, a offert une perspective critique sur l’usage de la technologie, défendant une approche résolument humaniste qu’il nomme « Storytelling first ». Pour lui, l’hybridation réussie est celle qui devient invisible : la technologie doit s’effacer pour laisser place à la magie de l’instant et à l’émotion collective. Il a insisté sur la distinction entre l’expérience virtuelle isolée (le casque VR individuel) et l’expérience partagée dans un lieu public, que Mirari privilégie. Il a étayé son propos en détaillant la revitalisation de l’Espace St-Denis à Montréal, transformé en un lieu de divertissement moderne, et le projet hommage à Jean-Paul Riopelle. Dans ces réalisations, la scénographie numérique, la projection et le son ne sont pas des artifices, mais des composantes architecturales qui sculptent l’espace et guident le spectateur dans une narration commune, réenchantant ainsi des lieux culturels physiques.
Pour clore cette matinée, l’analyse s’est élargie de l’échelle du projet à celle du territoire, explorant comment une ville entière peut devenir un écosystème hybride.
Namur, du KIKK Festival à ikii : l’art numérique comme moteur de développement territorial (BEL)
Marie du Chastel, Co-fondatrice et directrice artistique chez ikii ; Directrice artistique chez KIKK galaxy (KIKK Festival, Le Pavillon, AfriKIKK, TRAKK Namur) a conclu le panel en détaillant le modèle singulier de Namur, devenue une référence mondiale grâce au KIKK Festival. Elle a expliqué comment cet événement a dépassé le cadre classique du festival pour transformer la ville en un laboratoire permanent : le KIKK in Town. L’enjeu est de démocratiser l’art numérique en le sortant des « cubes blancs » des musées pour l’implanter dans l’espace public (rues, places, bâtiments historiques), confrontant ainsi le citoyen lambda à des œuvres hybrides mêlant art, science et technologie. Au-delà de l’aspect événementiel, elle a insisté sur la structuration économique du secteur à travers la création de la plateforme ikii. Ce label de production et de diffusion répond à un besoin critique du marché : accompagner les artistes numériques dans la vente et l’exportation de leurs œuvres à l’international. Marie du Chastel a ainsi démontré que l’hybridité culturelle peut être un moteur de développement économique territorial, créant un cercle vertueux entre création artistique, innovation technologique et attractivité touristique.
Cette réflexion sur l’hybridation et la démocratisation des œuvres numériques a fait le pont avec la dernière thématique abordée lors de ces journées de partage : les contenus et l’innovation spécifiquement dédiés aux jeunes publics. Ces panels du vendredi 5 décembre ont marqué la clôture du festival et ont mis en lumière, à travers plusieurs présentations inspirantes, la question cruciale de l’accès et de l’éducation à l’art numérique pour les enfants et adolescents, avec des organismes comme MINA, La Philharmonie des enfants, Hofmann studio, Couleur TV et MUNCH.
Cette réflexion approfondie sur l’hybridité artistique et culturelle, explorée sous l’angle de la démocratisation des œuvres numériques et de leur rôle comme moteur de développement territorial, a naturellement préparé le terrain pour la thématique du lendemain. En effet, l’impératif de rendre l’art accessible et pertinent a trouvé un écho particulier dans la dernière journée des échanges, qui s’est concentrée spécifiquement sur les publics de demain, en abordant la question cruciale de l’innovation immersive et des contenus dédiés à l’exploration et à l’apprentissage pour la jeunesse..
Vendredi 5 décembre : EXPLORATION ET APPRENTISSAGE : L’INNOVATION IMMERSIVE AU CŒUR DES PROJETS POUR LA JEUNESSE

Ce panel portait une contradiction fondamentale : comment capter l’attention de la « Génération Alpha » – née avec le numérique – sans tomber dans la passivité des écrans ? Les intervenants ont dû résoudre l’équation entre l’hyper-stimulation technologique et le besoin vital d’interaction physique et sociale.
Transformer l’hyperactivité physique en levier d’apprentissage – MINA Museum (Roumanie)
La problématique majeure pour le MINA Museum, dirigé par Sorina Topceanu et Madalina Ivascu (co-fondatrices de MINA) était de concevoir un espace immersif pour enfants (le premier du genre en Roumanie) qui ne soit pas une simple consommation d’images. Le défi résidait dans la gestion de l’énergie physique des jeunes visiteurs : comment créer une immersion sans l’isolement du casque VR, inadapté aux enfants qui ont besoin de bouger ? Elles ont dû repenser l’interface technologique pour qu’elle devienne un prolongement du corps, transformant les murs et les sols en surfaces réactives.

L’autre défi était thématique : comment rendre attrayants des sujets complexes comme l’éducation financière ou la nutrition ? L’enjeu ici était de dépasser le « ludo-éducatif » classique pour atteindre un apprentissage incarné (« embodied learning »). En gamifiant des concepts abstraits (la valeur de l’argent, les nutriments) via des avatars et des interactions collectives, elles ont cherché à prouver que l’immersion sensorielle permet une meilleure rétention de l’information que l’apprentissage scolaire traditionnel.
Face à ce tout-numérique, la Philharmonie de Paris a proposé une alternative en interrogeant la place de la technologie dans l’éveil sensible.
L’enjeu : La robustesse de l’expérience face à la « frugalité » numérique, l’exemple de la Philharmonie des Enfants (France)
Pour la Philharmonie des Enfants, présentée par Sébastien Moreau (Directeur adjoint), le défi central était paradoxal : utiliser des technologies de pointe pour créer une expérience ressentie comme « low-tech » et organique. Ce dernier a souligné la tension entre la sophistication nécessaire pour un son de haute qualité et l’impératif de simplicité d’usage (« sans mode d’emploi »). La problématique n’était pas seulement pédagogique, mais industrielle : comment concevoir des interfaces « sans écran » capables de résister à la manipulation intensive, voire destructrice, des enfants ?

L’enjeu de durabilité s’est donc doublé d’un enjeu d’autonomie. Contrairement aux expositions où l’adulte guide l’enfant, l’objectif était ici de s’effacer pour laisser l’enfant seul face au son. Le pari risqué était de cacher toute la complexité technique (la « boîte noire ») pour que l’enfant ne se concentre que sur le geste musical et l’écoute, luttant ainsi contre la pollution sonore et visuelle habituelle des espaces de jeux.
Kris Hofmann a déplacé le débat vers la narration et l’empathie, posant la question de la représentation du vivant.
Générer de l’empathie pour des sujets “mal-aimés” via des dispositifs ludiques et apprenant : le défi relevé par Hofmann Studio – (Autriche)
La problématique de Kris Hofmann (co-fondatrice et directrice artistique d’Hofmann Studio) est d’ordre émotionnel et écologique : comment utiliser le virtuel pour reconnecter au réel, et spécifiquement à ce qui nous répugne ou nous indiffère ? L’enjeu est de briser la barrière psychologique qui sépare l’humain du microcosme. Elle utilise la réalité augmentée non pour fuir la réalité, mais pour « augmenter » la conscience du vivant, transformant une leçon de biologie alarmante (la chute de la biomasse) en une expérience esthétique engageante.

Techniquement et artistiquement, elle a dû résoudre une dissonance cognitive : comment intégrer des illustrations 2D (son style signature) dans un environnement 3D immersif (VR) sans rompre la magie ? Le défi était de créer un langage visuel hybride (type « livre pop-up ») qui rassure par son aspect « fait main » tout en profitant de la puissance immersive de la VR pour placer l’enfant au centre de la chaîne alimentaire, le forçant à adopter un point de vue non-humain. Plusieurs exemples ont été présentés lors de cette présentation dont Insects and us et Four paws ora.
La question de l’accessibilité pose celle de la pertinence des institutions classiques pour les adolescents, qui perçoivent souvent les musées comme des lieux figés. Le Musée Munch à Oslo a adressé cette problématique en adoptant une approche stratégique : détourner la « Pop Culture » pour sauver la « Haute Culture ». L’idée, présentée par Julie Parisi et Awo Abdulqadir, fut de « parler la langue » des 15-18 ans en utilisant les codes narratifs de l’horreur et du paranormal. Ils ont transformé le smartphone en outil central de médiation (réalité augmentée) pour prouver que le musée peut rivaliser avec les divertissements habituels en termes d’émotions.
Détourner la « Pop Culture » pour sauver la « Haute Culture » l’exemple du MUNCH (Norvège)
Le Musée Munch, présenté par Julie Parisi (responsable de l’innovation) et Awo Abdulqadir (responsable des programmes jeunesse), faisait face à un problème existentiel commun aux musées d’art : l’invisibilité auprès des publics ayant entre 15 et 18 ans. La problématique était de rompre avec l’image sacrée et intouchable du musée. L’enjeu stratégique a été d’accepter de « parler la langue » de la cible plutôt que d’imposer un discours académique. En choisissant les codes de l’horreur et du paranormal, elles ont pris le risque de désacraliser l’institution pour mieux engager cette audience.

L’autre tension résidait dans l’usage du smartphone : souvent combattu comme un distracteur dans les musées, il devient ici l’outil central de médiation. Le défi était de transformer l’écran barrière en écran « filtre magique » (réalité augmentée). L’enjeu n’était pas tant technologique que narratif : prouver aux adolescents que le musée peut offrir des émotions aussi fortes (peur, surprise) que leurs divertissements habituels, en transformant la visite passive en une enquête active.
Enfin, Francis Gélinas a clôturé la session en exposant les défis de traduction d’un média à l’autre. Il a illustré ces enjeux à travers l’exemple des projets qu’il développe pour Couleur.tv, spécifiquement conçus pour sensibiliser les jeunes publics aux risques d’Internet, mais adaptés à des formats immersifs.
Proposer des contenus numériques pour sensibiliser les jeunes publics aux risques d’Internet – Couleur.tv (Canada)

Le passage de la télévision au dôme 360° a posé à Francis Gélinas, réalisateur et producteur de couleur.tv, un problème fondamental de mise en scène : la perte du cadre. À la télévision, le réalisateur dicte ce qu’il faut voir ; dans un dôme, l’enfant est libre de regarder ailleurs. La problématique était donc de guider l’attention sans la contraindre. Il a fallu ralentir drastiquement le rythme narratif pour éviter la surcharge cognitive et utiliser le son spatialisé comme un guide invisible conduisant le regard.
Il a également soulevé l’enjeu de l’immersion physiologique chez les tout-petits. L’image en dôme est si enveloppante qu’elle abolit la distance de sécurité de l’écran plat, provoquant des réactions physiques intenses (envie de toucher, perte d’équilibre). Le défi était de concevoir une œuvre qui respecte cette sensibilité sensorielle exacerbée, transformant le visionnage en une expérience quasi-corporelle.
Conclusion : Les nouveaux horizons de la création numérique
Cette 6e édition du NUMIX LAB a démontré que l’industrie créative ne se contente plus d’innover techniquement, mais qu’elle redéfinit en profondeur ses modèles de rencontre avec le public. Trois enseignements majeurs se dégagent de ces réflexions collectives :
Une nouvelle géographie des lieux de diffusion de la créativité numérique. L’un des enjeux cruciaux est celui de l’accessibilité et de la démocratisation. En investissant des lieux de flux comme les centres commerciaux avec le concept de « snacking culturel » ou en réhabilitant des friches industrielles, les arts numériques montrent que d’autres opportunités, en dehors des institutions traditionnelles, existent. Ces dernières peuvent d’ailleurs compléter l’offre existante. L’enjeu n’est plus seulement de faire venir le public au musée, mais d’insérer l’art dans son quotidien. Cette nouvelle géographie impose un défi de standardisation des infrastructures pour permettre une diffusion à grande échelle et amortir les coûts des tournées internationales.
La fusion de l’espace et de la narration : le passage d’une immersion solitaire à une immersion collective et sociale marque un tournant. La technologie s’efface pour laisser place à une narration habitée où l’espace physique devient une interface. L’enjeu ici est de lutter contre la « fatigue muséale » et l’isolement numérique en créant des expériences partagées. Le visiteur peut ainsi devenir acteur au sein d’un espace augmenté et/ou immersif.
L’hybridité artistique et culturelle comme stratégie de résilience L’hybridité n’est plus une option esthétique mais devient une nécessité stratégique. Que ce soit pour revitaliser l’opéra, ramener les jeunes et les publics non habitués à la lecture vers le livre ou engager des communautés locales, le croisement des disciplines permet de renouveler les publics. L’enjeu se déplace également vers la durabilité et l’éthique : le secteur doit désormais intégrer une démarche d’éco-responsabilité et d’inclusion, tout en assurant une résilience logistique (télémaintenance, modularité) pour pérenniser les œuvres.

Nous tenons à exprimer notre gratitude à l’ensemble des équipes qui ont rendu cet événement possible. Merci à nos partenaires, à nos institutions et aux lieux qui nous ont si chaleureusement accueillis à Budapest, Veszprém, Vienne et Linz. Un immense merci aux intervenants et aux participants pour la richesse de leurs contributions et la générosité de leurs partages. Enfin, merci à tous d’avoir fait de cette édition un moment d’échange et de rencontre exceptionnel, prouvant une fois de plus que la collaboration humaine reste le moteur essentiel de l’innovation culturelle.
Vincent MATHIOT