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8 janvier 2026

NUMIX LAB 2025 – 6e Édition Budapest – Veszprém – Vienne – Linz  “Au delà des frontières” – Restitutions des conférences “What’s New?”

Table des matières

Pour cette édition du NUMIX LAB 2025, placée sous le thème “Au-delà des frontières”, nous vous proposons un cycle de conférences de restitution intitulé « What’s New?« , offrant un panorama des innovations dans les secteurs de l’immersion, de l’art numérique et du patrimoine culturel en Europe, au Canada et aux États-Unis. Les échanges se sont articulés autour de quatre grandes thématiques : l’évolution des nouveaux lieux immersifs permanents (Musées, Labs), le rôle croissant des festivals d’art numérique comme plateformes d’expérimentation critique et d’investissement de l’espace public, l’intégration du numérique au sein des institutions muséales pour relever les défis logistiques et renforcer l’engagement communautaire, et enfin, l’articulation entre arts, sciences et technologies au sein des creative labs, notamment face aux enjeux d’accessibilité des données complexes et de lutte contre la fracture numérique.

Durant l’ensemble de notre événement, des panels dédiés aux grands sujets du thème de cette édition ont été source de partage et d’inspiration : nouveaux lieux de diffusion culturelle, hybridité artistique et culturelle, public jeunesse et immersif. Retrouvez les présentations ICI. Vous pouvez également découvrir l’ensemble des contenus issus des workshops réalisés lors de cette 6e édition du NUMIX LAB. Différents ateliers ont ainsi été organisés sur le futur des musées (animé par Museum Booster), la distribution des œuvres immersives (par le Grand Palais immersif), les réseaux internationaux et centres culturels (par l’Institut Français) et les programmes Europe Creative (par les Medias Desks de Hongrie et du Luxembourg). Retrouvez les présentations des Workshops ICI.

Mardi 2 décembre : SALLES IMMERSIVES

Denys Lavigne (Président, directeur créatif exécutif et cofondateur chez OASIS immersion) a modéré la rencontre dédiée aux nouveaux lieux immersifs, réunissant des acteurs venus d’Espagne, des Pays-Bas et de Bulgarie.

Cette première session What’s New du NUMIX LAB a été inaugurée par le groupe Mediapro, structure européenne de l’audiovisuel.

Antoni Gaudí: The unseen experience – Mediapro

Alba Collado Forcadell (Directrice de la distribution chez Mediapro) a pris la parole pour présenter Mediapro, une entreprise forte de plus de 30 ans d’expérience et d’une présence mondiale s’étendant sur 52 villes. Au-delà de ses activités historiques de production et de services médias, le groupe se distingue désormais par sa division Mediapro Xperiences, spécifiquement dédiée à la conception et à l’opération d’espaces d’exposition et d’événements culturels.

L’intervention a mis en lumière un projet d’envergure très attendu : « Antoni Gaudí: The unseen experience ». Prévue pour septembre 2026 à Barcelone, à l’occasion du centenaire de la mort de l’architecte, cette exposition a été déclarée « Événement d’Intérêt Public Exceptionnel » par le ministère de la culture espagnol. Ce projet ambitieux se donne pour mission de faire connaître Gaudí au-delà de sa légende, en invitant le public à expérimenter son œuvre grâce à des technologies de pointe et à découvrir les facettes les plus méconnues de l’artiste. En combinant réalité mixte, réalité virtuelle et espaces immersifs interactifs, Mediapro promet d’offrir une nouvelle perspective sur l’architecte le plus visité au monde.

Cette volonté de renouveler le regard sur le patrimoine par l’immersion se retrouve également dans l’approche de la structure Entr. aux Pays-Bas. Toutefois, là où Mediapro explore la profondeur historique d’une figure comme Gaudí, Vincent Slangen privilégie une immersion plus brute et instantanée, visant à capturer l’essence d’une atmosphère passée dès les premières secondes de l’expérience. 

Entr. (Pays-Bas) et l’expérience immersive : de l’instantanéité à la mémoire patrimoniale

Représentant la structure néerlandaise Entr., Vincent Slangen (Fondateur de Entr.) a livré une intervention marquante, articulée autour d’une vision stratégique axée sur l’immédiateté et l’intensité de l’expérience immersive. Sa présentation a mis en lumière l’importance cruciale de l’impact instantané ressenti par le visiteur, une approche qu’il a synthétisée par cette formule percutante en néerlandais : « Op het moment dat je binnenkomt wil je gelijk alles zien » (Au moment où vous entrez, vous voulez tout voir immédiatement).

La présentation de Vincent Slangen n’a pas été uniquement théorique ; il a également mis en perspective cette philosophie avec la description d’un projet phare de l’organisation néerlandaise, l’installation immersive « 1675 The botermarkt ». Ce projet ambitieux, centré sur la reconstitution sensorielle d’un marché historique, illustre parfaitement l’approche d’Entr. en cherchant à immerger le visiteur dès les premiers instants. L’objectif est de dépasser la simple narration historique pour privilégier une reconstruction d’atmosphère qui maximise l’impact émotionnel et mémoriel de l’expérience vécue.

Enfin, pour clore ce tour d’horizon européen, ce What’s New? a accueilli un projet pionnier venu de Sofia, proposant une programmation culturelle riche, ayant une forte implication dans la vie de Sofia et sa population : la salle immersive Videnie, émanant du Studio Phormatik.

Videnie (Bulgarie) : L’essor de l’art immersif bulgare par le Studio Phormatik

Lancé par Vladislav Iliev et le Studio Phormatik, Videnie est un nouvel espace d’art immersif situé dans le centre de Sofia, en Bulgarie. Son nom, qui signifie « apparition » ou « vision », reflète sa double nature : une perspective audacieuse pour l’avenir de l’art et une dimension spirituelle de l’expérience artistique. Conçu comme un laboratoire sensoriel de 150 m², Videnie intègre des technologies de pointe, notamment 12 projecteurs laser, des écrans LED haute résolution et un sol vibroacoustique unique, permettant aux visiteurs de ressentir physiquement le son. L’objectif est de briser la barrière traditionnelle entre l’œuvre et le public, transformant le spectateur en un participant entièrement immergé dans un récit visuel et sonore dynamique.

L’ambition de Videnie est de transcender le simple lieu d’exposition pour devenir une force motrice dans le paysage culturel. Premièrement, il aspire à s’établir comme un hub culturel national et international de référence pour l’art numérique et immersif, attirant artistes locaux et créateurs internationaux. Deuxièmement, Videnie prévoit de lancer un festival d’art immersif annuel, visant à devenir une plateforme majeure d’échange et d’expérimentation. Enfin, le projet s’engage dans l’éducation du futur avec le développement de programmes spécialisés, notamment l’initiative Videnie KIDS, pour connecter de manière ludique l’art, la technologie et l’éducation auprès des jeunes publics.

Après avoir exploré l’évolution et l’ambition des nouveaux lieux immersifs en Europe – de l’approche historique et technologique de Mediapro sur Gaudí, à l’instantanéité sensorielle privilégiée par Entr., jusqu’à la dimension spirituelle et éducative de Videnie en Bulgarie – la réflexion s’est déplacée du lieu permanent vers l’événementiel dynamique. La journée du mercredi s’est ainsi concentrée sur le rôle crucial des festivals d’art numérique, mettant en lumière leur capacité à investir l’espace public et les architectures existantes pour démocratiser l’art et proposer un regard critique sur l’ère numérique.

Mercredi 3 décembre : FESTIVALS

Cette rencontre, modérée par Francesco Dobrovich directeur créatif et stratégique et Guido Pietro Airoldi consultant en développement international et créatif pour Videocittà, a mis en lumière la diversité des scènes européennes de l’art numérique. En introduction, les modérateurs ont présenté le projet Co-vision, une initiative co-financée par l’Union Européenne visant à cartographier le patrimoine naturel à travers des archives numériques, illustrant comment les festivals peuvent collaborer par-delà les frontières pour créer des narrations communes. Le premier What’s News? était dédié à un des pioniers des festivals d’art numérique : l’Athens Digital Art Festival.

L’Athens Digital Art Festival : Vingt ans d’art numérique et de démocratisation dans l’espace public (Grèce)

La première intervention a transporté l’audience en Grèce avec la présentation de l’Athens Digital Art Festival (ADAF), parIlias Chatzichristodoulou  qui célébrait récemment ses vingt ans d’existence. Ilias Chatzichrisodoulou (Vice-Président du festival) a souligné la mission centrale de l’événement : investir l’espace public pour démocratiser l’accès à l’art numérique. Il a illustré cette démarche par des projets marquants, tels que le mapping monumental projeté sur la façade néoclassique de l’Académie d’Athènes ou le développement de l’application ADAF AR. Cette dernière permet de superposer des œuvres en réalité augmentée sur le tissu urbain, créant un dialogue visuel unique entre l’antiquité omniprésente de la ville et les technologies futuristes.

La discussion a ensuite délaissé le contexte du festival d’art numérique pour se concentrer sur l’Allemagne et l’architecture spécifique des dômes de projection (fulldome).

Fulldome festival : la narration et la créativité au coeur des dômes (Allemagne)

Micky Remann a présenté le FullDome Festival qu’il dirige, un événement unique qui se tient au Planetarium Zeiss de Jena, le plus ancien planétarium de projection au monde encore en activité. L’enjeu défendu par Micky Remann est le changement fondamental de perspective offert par le dôme : le spectateur ne regarde plus un cadre face à lui, mais se trouve physiquement à l’intérieur de l’image. Il a décrit le festival comme un véritable laboratoire pour les médias immersifs, mettant en avant les « Janus Awards » qui récompensent l’excellence dans la création de contenus fulldome, repoussant sans cesse les limites de la narration spatiale.

Si le FullDome Festival explore de nouvelles frontières sensorielles en plaçant physiquement le spectateur au cœur de l’image, d’autres rendez-vous européens choisissent d’utiliser ces technologies comme un miroir de notre société. C’est le cas du Patchlab Digital Art Festival à Cracovie qui, tout en utilisant des formats immersifs, dépasse la prouesse technique pour transformer l’expérience artistique en un véritable laboratoire critique sur notre ère numérique.

Patchlab Digital Art Festival (Pologne) : Quand l’art décrypte l’ère numérique à Cracovie

Le Patchlab Digital Art Festival, dirigé par Elwira Wojtunik (Directeur artistique et responsable de la programmation) à Cracovie, se positionne comme un événement majeur à l’intersection de l’art, de la technologie et de la science, avec pour objectif principal d’examiner l’impact du numérique sur la vie contemporaine. Loin d’être une simple exposition, Patchlab fonctionne comme un laboratoire critique, offrant une programmation diversifiée comprenant des expositions thématiques – comme « Realities » explorant la VR, l’AR et l’IA -, des performances audiovisuelles nocturnes immersives (« AV Nights »), ainsi que des ateliers et conférences visant à décrypter les enjeux éthiques et esthétiques de l’ère numérique. Le festival insuffle une dynamique contemporaine au cœur de la ville historique de Cracovie, transformant ses lieux emblématiques en terrains d’expérimentation artistique et intellectuelle.

Elwira Wojtunik a mis un accent particulier sur les piliers de la médiation et de l’éducation. Face à la rapidité des évolutions technologiques, Patchlab cherche à transformer le public de simple consommateur en acteur éclairé. Le festival se veut un espace critique indispensable, fournissant les outils conceptuels et pratiques nécessaires pour comprendre les technologies actuelles et, potentiellement, infléchir leurs trajectoires.

Enfin, pour clore cette session, le public a découvert une initiative hongroise redonnant vie à une friche industrielle par un festival d’arts numériques dans son enceinte : le festival Inota.

Inota Festival (Hongrie)  – Augmenter une structure industrielle désaffectée par un festival créatif

Mátyás Kálmán (Co-fondateur et curateur du festival) a offert un aperçu de lInota Festival – festival qu’il a co-fondé, organisé dans l’enceinte d’une ancienne centrale thermique désaffectée. Il a décrit ce projet comme une reconversion du patrimoine industriel en une « centrale d’énergie pour la musique et les arts visuels ». L’intervention a mis en évidence la puissance esthétique du lieu, où des installations lumineuses monumentales (notamment dans les tours de refroidissement) et de la musique techno cohabitent avec l’architecture brute du béton. Il a également ouvert une fenêtre sur l’avenir de la production de contenu en évoquant son travail avec Promptmonsters.tv, une structure pionnière dédiée à la création vidéo assistée par intelligence artificielle.

Suite à l’exploration de la diversité des scènes européennes de l’art numérique et la manière dont les festivals s’approprient l’espace public, l’architecture immersive (fulldome, Inota) et la critique sociétale (Patchlab), la réflexion se déplace vers la troisième journée. Celle-ci se concentrera sur l’intégration du numérique au sein des institutions patrimoniales et muséales, en examinant comment ces outils transforment à la fois les processus internes de production (IA, dispositifs numériques de médiation dans les expositions) et les stratégies de diffusion visant à renforcer l’accessibilité, la résilience logistique et l’engagement communautaire.

Jeudi 4 décembre : MUSÉES ET PATRIMOINES

Présentation des projets inspitants menés entre le Musée des Confluences et Femme Fatale Studio par Cédric Lesec, Directeur des relations extérieures et de la diffusion du musée des Confluences et Thibault Jorge, Directeur de Production et co-fondateur de Femme Fatale Studio

Dans le cadre de l’exposition « Le temps d’un rêve », qui a accueilli 500 000 visiteurs, le musée souhaitait explorer le mystère du rêve, une activité qui occupe près d’un tiers de la vie humaine. Le duo a présenté une installation numérique spécifique conçue pour répondre à un défi scénographique complexe : créer un film onirique à grande échelle projeté au plafond, au-dessus de la scénographie, pour évoquer l’état de rêve de manière continue et intermittente tout au long du parcours. Face aux contraintes budgétaires et à la nécessité de produire un film long et spectaculaire, le studio a proposé une approche innovante en s’éloignant de l’animation traditionnelle (storyboards, illustrations) pour adopter un flux visuel constant généré par l’intelligence artificielle. Cette méthode a permis de créer une sorte de « cadavre exquis numérique », un flux infini d’images mentales et d’abstractions en perpétuelle métamorphose. Le résultat final offrait une forme parfaite d’hallucination, capable d’être à la fois une vision très personnelle du rêve et une représentation universelle adaptée à la vocation du musée des Confluences.

De Barcelone à l’itinérance : Comment la Fondation « la Caixa » (ESP) assure la résilience logistique de ses expositions. 

En tant que directrice du programme culturel de la Fondation « la Caixa », Isabel Salgado, Directrice des expositions, des collections et projets numériques chez « La Caixa » Foundation, pilote une stratégie de diffusion culturelle majeure en Espagne. Son mandat englobe la gestion d’un réseau physique conséquent, comprenant le musée scientifique CosmoCaixa à Barcelone et dix centres culturels répartis sur le territoire national. Parallèlement à cette présence physique, elle développe activement la plateforme numérique gratuite Caixaforum Plus, visant à étendre l’accessibilité des contenus de la fondation au-delà de ses murs. Une partie notable de son intervention récente a été dédiée à l’expérience tirée d’une exposition immersive sur la nature, fruit d’une collaboration avec Oasis Immersion et National Geographic, dont le lancement initial a eu lieu à Montréal lors de la COP15.

Le cœur de la présentation a résidé dans l’exposition des défis logistiques et techniques posés par la gestion d’un réseau d’expositions itinérantes. Elle a insisté sur l’impératif de créer des installations qui soient non seulement artistiquement et technologiquement ambitieuses, mais surtout scalables (évolutives) et facilement transportables. L’institution doit garantir la capacité des projets à voyager efficacement entre ses dix centres culturels pour maximiser leur impact et leur portée auprès du public. Cette exigence est née d’un retour d’expérience transparent sur un défi passé : une exposition du collectif TeamLab, bien qu’acclamée à Barcelone, s’était révélée impossible à adapter pour l’itinérance en raison de sa complexité technique et de sa conception rigide.

Pour le nouveau projet immersif sur la nature, l’équipe a adopté une approche de conception et de production intégralement repensée afin d’assurer sa réussite logistique. Trois mesures clés ont été mises en œuvre. Premièrement, une conception modulaire a permis de simplifier le montage, le démontage et l’adaptation aux différentes configurations spatiales des centres. Deuxièmement, un engagement en faveur de la production durable et du réemploi a été pris pour minimiser l’empreinte écologique et les coûts. L’innovation la plus significative est toutefois le contrôle technique à distance (télémaintenance) : ce système sophistiqué permet de diagnostiquer et de résoudre les problèmes techniques instantanément et à distance, éliminant ainsi le besoin de déployer des ingénieurs sur chaque site et garantissant la continuité opérationnelle de l’exposition. En conclusion, l’intervention d’Isabel Salgado a mis en lumière l’équilibre délicat entre ambition artistique et résilience technique, soulignant l’importance cruciale de la scalabilité dans la stratégie de diffusion culturelle décentralisée de la Fondation « la Caixa ».

Qu’il s’agisse de relever des défis logistiques industriels en Europe ou de renforcer le lien social aux États-Unis, l’enjeu reste le même : sortir l’art de ses murs sacrés pour l’ancrer dans le quotidien. Après l’exploration des enjeux de scalabilité technique à Barcelone, le regard se tourne vers Détroit, où l’innovation numérique est mise au service d’une appropriation citoyenne et émotionnelle du patrimoine. 

L’art au service de la communauté :  l’exemple du Detroit Institute of Arts (USA)

Le Detroit Institute of Arts (DIA), par l’entremise de Jennifer Snyder, sa Chief Digital Officer, dont le périmètre couvre habilement « tout ce qui a des pixels et n’est pas de l’art » au sein de l’institution, a démontré de manière éclatante comment l’innovation numérique peut amplifier l’engagement communautaire. Le musée a initialement capitalisé sur le succès de son projet phare, « Inside Out ». Ce programme, déjà populaire, consiste à disséminer environ 300 reproductions d’œuvres d’art de haute qualité dans les espaces publics – rues, parcs, places – de la communauté locale, transformant la ville elle-même en une vaste galerie d’art à ciel ouvert.

Constatant l’adhésion massive et l’affection palpable du public pour cette initiative d’accessibilité physique, Jennifer Snyder a identifié une opportunité stratégique d’ajouter une dimension numérique, mais avec une approche résolument pragmatique et « low-tech ». Plutôt que d’investir dans le développement d’une application mobile coûteuse et potentiellement peu utilisée, l’équipe a opté pour l’intégration de simples QR codes. Ces codes, ajoutés discrètement sur les cartels accompagnant chaque reproduction, ne mènent pas à une application, mais à une interface web mobile épurée et remarquablement efficace, tirant parti de la familiarité de Google Maps.

Cette solution numérique s’est avérée être un coup de maître. L’interface, d’une simplicité d’utilisation enfantine, permet aux utilisateurs d’être instantanément géolocalisés. Elle affiche ensuite les reproductions d’œuvres situées à proximité et, de manière ludique, propose un itinéraire pour se rendre à celles de leur choix. Le simple fait de marcher dans sa propre ville se transforme ainsi en une véritable « quête » ou une « chasse au trésor » culturelle et interactive, encourageant l’exploration et la découverte active.

Les retombées de cette stratégie d’engagement ont été absolument spectaculaires, dépassant toutes les attentes. L’initiative a rapidement gagné en viralité, amplifiée par l’enthousiasme d’influenceurs locaux qui ont relayé le concept à leurs communautés. Le musée a enregistré une augmentation absolument stupéfiante de 252 % de l’engagement global. Ce chiffre impressionnant se traduit concrètement par un bond des impressions, passant de 100 000 à 17,5 millions.

Au-delà des métriques numériques, ce projet a réussi à tisser des liens émotionnels et physiques plus forts entre les résidents et leur patrimoine artistique. En amenant l’art à leur porte et en facilitant l’interaction avec lui, le DIA a concrétisé le puissant sentiment d’appropriation exprimé par les habitants : « C’est mon musée, c’est ma communauté ». Cette démarche illustre parfaitement comment une technologie simple et bien pensée, loin des gadgets complexes, peut créer un impact culturel profond et durable.

Au-delà de l’engagement communautaire réussi par le DIA, l’innovation numérique impose une réflexion sur l’état d’esprit et la disponibilité du visiteur. Le cas de Versailles offre à ce titre un contraste frappant : alors que les QR codes de Détroit stimulent la marche et la découverte urbaine, la réalité virtuelle in situ peut, parfois, être perçue comme une charge cognitive supplémentaire pour un public déjà saturé par la richesse du patrimoine physique.

Château de Versailles (FRA) – Adapter sa stratégie de diffusion pour rencontrer les publics

Alicia Beaudry, cheffe de projet numérique au Château de Versailles, a présenté « Versailles : Le jardin du Roi Soleil« , une expérience de réalité virtuelle ambitieuse visant à faire revivre trois lieux historiques disparus : la Ménagerie (le zoo royal), le bosquet des fontaines d’Ésope et la Grotte de Téthys. Bien que le projet ait été validé rigoureusement par un comité scientifique (jusqu’à la forme des topiaires et les costumes de Louis XIV), Alicia a partagé un constat : les ventes de billets sont inférieures aux attentes . 

Elle explicite cette tendance par la « fatigue muséale » et à l’emplacement de l’expérience. Après avoir parcouru la Galerie des Glaces, les jardins, le Hameau et les écuries, les visiteurs peuvent recevoir ces propositions avec une certaine fatigue cognitive. En réponse à une suggestion du public, le Château confirmé que déplacer cette expérience hors des murs, par exemple à Paris, pourrait être une solution idéale pour permettre au public de la découvrir « à frais », peut-être autour d’un café, avant même leur visite physique au château.

Le défi rencontré par Versailles rappelle que la technologie, aussi parfaite soit-elle, ne peut s’imposer si elle ne rencontre pas une disponibilité humaine. Ce retour au facteur humain est également le fil conducteur de l’analyse menée par le Belvédère. De manière paradoxale, c’est l’unité digitale du musée viennois qui a choisi de délaisser les outils numériques pour mener des enquêtes de terrain, révélant que le succès d’une institution moderne dépend désormais de sa capacité à offrir des moments de détente et de convivialité, bien au-delà de la simple médiation artistique.

L’évaluation de l’impact social au Belvédère : au-delà de l’art, l’espace de rencontre. (AUT)

Une analyse récente a mis en lumière l’approche novatrice du Musée du Belvédère, présenté par Constanze Mitterhuemer, fort de ses quelques 2 millions de visiteurs annuels, dans l’évaluation de son impact sociétal. L’étude a spécifiquement exploré l’application de la théorie du « Value Realization Process » (Processus de Réalisation de la Valeur) développée par le chercheur John Falk, afin de quantifier la contribution du musée au bien-être social de la communauté locale.

Le point focal de cette évaluation a été l’événement mensuel baptisé « Free Friday Nights », une initiative d’ouverture nocturne gratuite conçue exclusivement pour les résidents locaux.

Il est notable que l’équipe chargée de l’évaluation, paradoxalement son unité « digitale », ait délibérément privilégié une méthodologie d’enquête résolument analogique. Au lieu d’utiliser des outils numériques passifs comme des codes QR pour recueillir des évaluations de satisfaction, le musée a déployé des équipes d’enquêteurs sur le terrain. Ces équipes ont mené des entretiens en face-à-face avec les visiteurs, une stratégie adoptée pour garantir non seulement la qualité, mais également la diversité et la profondeur des retours obtenus.

Les résultats de cette enquête ont révélé plusieurs caractéristiques démographiques et motivationnelles inattendues du public ciblé. L’événement attire un segment de population nettement plus jeune, principalement dans la tranche d’âge des 20-30 ans, et une majorité de femmes. La motivation principale déclarée pour la participation à ces soirées n’était pas l’accès aux collections artistiques, mais la recherche active de socialisation. Fait significatif, ce public exprime un désir non pas d’une augmentation de l’offre artistique ou culturelle classique, mais plutôt d’une expansion des éléments facilitant les interactions sociales et le divertissement, tels que la musique, la nourriture et les boissons.

Cette découverte renforce de manière empirique la perception du musée comme transcendant sa fonction traditionnelle d’institution conservatrice de l’art pour s’affirmer comme un espace vital de rencontre et d’amélioration du bien-être social au sein de la communauté. L’expérience du Belvédère démontre ainsi la pertinence d’une évaluation qualitative et ciblée pour comprendre la valeur réelle que les institutions culturelles apportent à leurs publics contemporains, allant au-delà de la simple fréquentation. 

La session du jeudi, axée sur les musées et le patrimoines, a mis en lumière la façon dont les institutions culturelles repoussent les murs physiques par l’innovation (IA pour la création, modularité et télémaintenance pour l’itinérance, low-tech pour l’engagement communautaire) et redéfinissent leur rôle en tant qu’espaces de socialisation (Belvédère). Ces réflexions sur l’hybridation des formats et l’adaptation aux attentes du public ont amorçé les discussions du vendredi, qui se sont concentrées sur les Creative Labs et les défis posés par l’articulation entre l’art, les sciences et les technologies numériques, notamment en termes d’accessibilité des données complexes et de lutte contre la fracture numérique.

Vendredi 5 décembre : ARTS, SCIENCES ET CREATIVE LABS

Ce panel a mis en lumière une tension entre la complexité croissante de la science et la nécessité de la rendre accessible, voire désirable. Les intervenants ont montré comment les « Creative Labs » tentent de combler le fossé entre la rigueur de la donnée et l’émotion de l’expérience.

Développer des projets de médiation éthiques et participatifs pour leur conférer une durabilité. Universcience (France)

Avec la Cité des Bébés, Anne Prugnon, Directrice des Éditions et du Transmédia au sein d’Universcience, a dû affronter un paradoxe institutionnel : comment un musée des sciences et techniques peut-il prôner le « zéro écran » et le « low-tech » ? L’enjeu était de définir une innovation qui ne soit pas technologique mais environnementale et cognitive. La problématique centrale était la santé mentale et plastique : protéger les cerveaux en développement de la surexposition numérique tout en créant un espace stimulant.

L’autre défi majeur était l’éco-conception radicale (zéro plastique, matériaux biosourcés) dans un secteur muséal souvent gourmand en ressources éphémères. Le projet a dû prouver que la « frugalité » n’était pas une régression, mais une forme avancée de design, obligeant l’institution à repenser ses modes de production pour s’aligner sur les impératifs écologiques actuels.

La question de la visualisation de l’invisible a ensuite été traitée par le Musée Technique de Suède.

Rendre intelligible l’abstraction du Big Data – Tekniska Museet (Suède) 

Le projet « Wisdome » répond à une crise de la représentation scientifique : les données actuelles (climat, astrophysique) sont devenues trop complexes et massives pour être comprises via des graphiques 2D ou du texte. La problématique de Jesper Wallerborg, responsable technique au Tekniska Museet, est celle de la « traduction » : comment transformer des téraoctets de données brutes en une expérience visuelle intuitive pour le grand public sans trahir la rigueur scientifique ?

Le défi technique et démocratique est de taille : utiliser les mêmes outils de visualisation que les chercheurs (OpenVis) pour le public. L’enjeu est de permettre au citoyen de « voir » la science en train de se faire, de naviguer dans l’infiniment petit ou grand, pour lutter contre le scepticisme scientifique. Il s’agit de passer de la vulgarisation (simplification) à la visualisation (immersion dans la complexité).

Comment un centre d’arts numériques, tout en visant à faire de la technologie un droit fondamental et un outil d’équité, parvient-il à concilier sa mission d’éducation et de sensibilisation à la culture numérique pour tous les publics avec l’exigence d’utiliser la création numérique comme levier d’innovation concret face aux défis sociétaux, sans que l’accent mis sur l’innovation ne crée de nouvelles formes d’exclusion ou ne marginalise les populations les plus éloignées des technologies ? Le MEET Digital Culture Center a permis d’éclairer cette question.

L’acculturation numérique face au « Digital Divide » MEET Digital Culture Center (Italie)

Alessia Bimonte, chargée de production événementielle au MEET Digital Culture Center, a exposé une problématique spécifique à l’Italie : un retard marqué dans la culture numérique de la population. L’enjeu du MEET n’est donc pas seulement artistique, mais sociétal : comment un lieu physique peut-il combattre l’illectronisme et la peur de la technologie ? Le défi est de démystifier le numérique (« ce n’est pas de la magie, c’est de la culture ») en le sortant des écrans individuels pour en faire une expérience partagée.

La création d’un « foyer » physique pour la culture numérique répond au paradoxe de la dématérialisation. L’enjeu est de prouver que le numérique a besoin de murs, de rencontres et de présence humaine pour devenir porteur de sens. Le MEET se positionne ainsi comme un tiers-lieu nécessaire pour « humaniser » la technologie et encourager une créativité critique plutôt qu’une consommation passive.

Enfin, Ars Electronica a questionné l’avenir de l’interaction collective dans les espaces immersifs. Le festival a exploré comment les technologies de réalité virtuelle (VR), augmentée (AR) et les environnements mixtes transforment la communication et la collaboration. L’accent a été mis sur la recherche de nouvelles formes de présence partagée et de narration collective, interrogeant l’impact social et éthique de ces mutations sur la démocratie, l’éducation et la culture.

Sortir de l’isolement de la Réalité Virtuelle – Ars Electronica (Autriche)

Michael Mondria, directeur général d’Ars Electronica, a identifié une faille majeure dans les technologies immersives actuelles (comme les casques VR) : l’isolement de l’utilisateur. La problématique du Deep Space 8K est de restaurer la dimension sociale de l’expérience numérique. Comment permettre à un groupe de 100 personnes de vivre la même immersion simultanément et d’interagir ensemble avec le contenu ?

L’enjeu technologique de la 8K et du tracking laser n’est pas une fin en soi, mais une réponse à un besoin de précision scientifique et d’interaction corporelle. Le défi est de créer une interface invisible qui permet au public de devenir acteur (par le mouvement, le déplacement) plutôt que spectateur assis. Il s’agit de transformer l’espace de projection en un espace de débat et d’exploration collective, où la technologie s’efface au profit de la dynamique de groupe.


Cette sixième édition du NUMIX LAB a dressé, à travers ces quatre sessions des What’s News?, le panorama d’une scène européenne de l’immersion et du numérique en pleine mutation, caractérisée par une hybridation des formats et une adaptation constante aux attentes des publics. Les échanges ont convergé vers l’idée que l’innovation technologique n’est plus une fin en soi, mais un levier stratégique au service de l’accessibilité (itinérance modulaire, low-tech d’engagement), de la démocratisation de la connaissance scientifique (visualisation du Big Data) et du renforcement du lien social, les institutions culturelles se redéfinissant de plus en plus comme des espaces de rencontre et de bien-être pour leurs communautés.

Vincent MATHIOT