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15 septembre 2026

Musées et offres de médiation numérique in situ : développer et mesurer les usages et pratiques

Table des matières

Face à des publics plus jeunes, plus connectés et porteurs d’attentes renouvelées, les musées français sont contraints d’adapter leurs dispositifs numériques. Entre usages réellement observés et injonctions institutionnelles à innover, cette mutation interroge la cohérence, la pérennité et l’équilibre économique des projets. Cet article explore ces évolutions, leurs enjeux et les réponses apportées, notamment par la co-conception et la mobilisation des équipes.

Extrait de l’étude réalisée par l’Institut OPUS (Observatoire des Patrimoines de l’Alliance Sorbonne Université) et {CORRESPONDANCES DIGITALES] « Médiation numérique dans les musées : quelle(s) durabilité(s) ? »

Tendances et dynamiques

Des usages en mutation dans les musées français : constats récents et tendances observées

Les usages numériques in situ dans les musées français évoluent depuis plus de deux décennies. Cette transformation, d’abord expérimentale, s’installe désormais dans les pratiques professionnelles comme dans les attentes des publics.

  • Du côté des pratiques professionnelles, elle s’observe tant dans les grands établissements que dans les musées territoriaux. Selon une enquête menée auprès des Musées de France par le ministère de la Culture en 2024 (962 répondants), 30 % proposent des bornes interactives (240 musées), 24 % des audioguides (195 musées) et 21 % une application de visite (171 musées).
  • Du côté des publics, le baromètre produit par l’institut d’étude privé GECE sur les comportements numériques des visiteurs français de musées révèle que si les outils de médiation « classiques » intégrés dans le parcours de visite (cartels, textes, plan de visite) sont plébiscités par les visiteurs (plus de 9 fois sur 10), 88% ont déjà utilisé des écrans tactiles et des projections multimédias situés dans les salles . 58% auraient déjà également utilisé des QR codes dans les salles et 47% une application avec audioguide téléchargée sur leur smartphone personnel. Le baromètre révèle que 38% des interrogés préfèrent utiliser uniquement des outils d’aide à la visite du musée (audioguide, écrans tactiles, livret, etc.) sans leur smartphone et 35% préfèrent utiliser leur smartphone en complément des outils d’aide à la visite du musée.

Par ailleurs, les attentes des visiteurs évoluent : les enquêtes montrent une appétence pour des dispositifs numériques à condition qu’ils restent connectés à l’œuvre, et non intrusifs. Cette hybridation de la médiation appelle des réponses contextualisées, adaptables et pensées au plus près des usages.

La co-conception comme levier d’adaptation et de durabilité

Des usages déjà en place : vers des logiques de co-conception dans les musées français

Dans le paysage muséal français, la co-conception s’affirme progressivement comme une démarche visant à rendre les projets numériques plus pertinents, plus sensibles et plus adaptés aux réalités des publics. Cette initiative est globale et peut être observée à plusieurs échelles. Elle ne se limite pas à la simple consultation ; elle prend la forme de collaborations concrètes, dès la phase de conception, entre équipes de médiation, prestataires techniques, chercheurs, artistes et parfois publics eux-mêmes. Cette démarche de co-conception se déploie particulièrement dans la création de dispositifs immersifs et interactifs, pensés pour enrichir la visite, favoriser l’émotion et l’appropriation. Qu’il s’agisse de cartels augmentés, de récits sonores, de vidéos participatives ou d’expériences de réalité virtuelle, ces projets illustrent la volonté d’ancrer le numérique dans la stratégie globale du musée plutôt que de l’ajouter comme un simple supplément technique. À terme, c’est bien la mobilisation active des publics dans ces processus créatifs qui apparaît comme un facteur déterminant pour garantir sens, engagement et pérennité.

Une démarche prometteuse mais exigeante et non universelle

L’engagement du secteur muséal dans ces démarches de co-conception contribue ainsi à rendre les projets numériques plus pertinents, inclusifs et durables. Elle implique, néanmoins, du temps, une ingénierie dédiée, des compétences en médiation et en conduite de projet, ainsi qu’un cadre budgétaire et stratégique permettant d’expérimenter et d’évaluer. Ces démarches peuvent parfois entrer en tension avec les contraintes des marchés publics, qui privilégient des projets cadrés, chiffrés et délimités dès l’amont. La co-conception n’est donc pas une solution miracle ; c’est une piste structurante qui peut renforcer la légitimité et la durabilité des dispositifs numériques, à condition d’être portée par une vision institutionnelle claire et soutenue par des ressources adéquates.

Pourquoi mesurer les usages et pratiques des publics ?

À partir des années 70, les services aux publics se sont déployés dans les organisations des musées avec pour ambition de mieux connaître les visiteurs, de s’adapter à leurs usages et pratiques pour les accompagner, les fidéliser et les associer aux prises de décisions (voir l’article de Claude Fourteau sur la politique de fidélisation au musée).

Les réductions budgétaires auxquelles font face les établissements culturels depuis une trentaine d’années peuvent aussi expliquer la mobilisation accrue des publics dans la gestion des musées. La réduction des effectifs dans les institutions culturelles a contribué à trouver de nouvelles forces supplétives dans le recours à la participation pour prolonger certaines missions gérées jusqu’alors par des professionnels. Cette délégation est, d’ailleurs, au cœur de l’activité de différents musées anglo-saxons via le recours au bénévolat, il reste, néanmoins, encore loin d’être systématisé en France (cf. l’article de Jean-Michel Tobelem sur la gestion des bénévoles dans les musées américains).

Au-delà de l’enjeu budgétaire, le recours aux publics peut aussi s’expliquer par l’essor du numérique dans les musées. D’une part, l’interactivité et la personnalisation promises par ces dispositifs détermineraient une prise en considération toujours plus importante des publics et de leurs pratiques. D’autre part, l’obsolescence rapide de certains de ces dispositifs nécessite une agilité et une appréhension plus fine de leurs usages pour expérimenter, concevoir et évaluer des projets à composante numérique. L’importation de ces technologies issues des secteurs des télécoms, des médias ou du web au sein de l’univers muséal a contribué à imprégner les professionnels du secteur d’une nouvelle culture méthodologique provenant du design, de l’informatique, du marketing et, plus globalement de la gestion de projets. Pour concevoir ce type de dispositifs en lien avec les publics, beaucoup d’agences et de professionnels du secteur muséal s’inspirent et se revendiquent désormais de méthodologies innovantes et créatives aussi variées que l’UX Design, le design thinking, l’AB testing ou les méthodes Agile.

La mise à contribution des publics dans les musées est donc le fruit d’un ensemble de dynamiques muséographiques, stratégiques (et organisationnelles), financières et technologiques. D’une façon plus globale, la participation s’ancre dans une injonction sociétale particulièrement forte et, les musées ne font pas exception.

Approches inspirantes mises en œuvre par des musées

En termes d’accès, d’usage et d’évaluation, les pratiques de médiation numérique in situ tant des professionnels que des publics font l’objet d’un certain nombres d’études (cf. Partie 1 panorama). Ces études sont de plus en plus enrichies par l’implication de nombreux musées français :

  • Dans des logiques de co-conception pour créer et développer des projets de médiation numérique en adéquation avec les usages et pratiques de leurs visiteurs ;
  • Dans l’évaluation de plus en plus fine des pratiques et usages induits par, notamment, la médiation numérique.

Co-concevoir des projets de médiation numérique

Les approches de co-conception peuvent s’intégrer à différents niveaux dans la politique de médiation d’un musée dans le cadre :

  • D’un événement collaboratif en amont d’un projet (phase de prototype) ;
  • D’un projet (dans chacune de ses phases clés) ;
  • De la stratégie d’un établissement.

Exemple 1 : Co-concevoir le prototype d’un dispositif en amont d’un projet dans le cadre d’un événement collaboratif.

Inspiré par des pratiques de prototypage issues des secteurs du design ou de l’informatique, différents musées programment des événements collaboratifs pour mobiliser des communautés créatives et de publics sur les projets de leurs établissements. Ces événements favorisent la création de liens avec leurs publics et permettent d’affiner de façon concrète les grandes lignes d’un projet numérique.

Le Mémorial du camp de Rivesaltes s’est engagé dans le développement du projet Rivesaltes VR en 2021. Compte tenu de la fréquentation particulièrement jeune du mémorial (la moitié des visiteurs ayant moins de 18 ans), il a été décidé d’élaborer le projet avec un groupe d’adolescents impliqués dès les premières phases de conception dans le cadre d’un événement collaboratif (hackathon) pour assurer une forte pertinence auprès du jeune public.

Rivesaltes VR un projet développé en collaboration avec des jeunes publics © Jaika_Mémorial du Camp de Rivesaltes

Exemple 2 : Co-concevoir un projet dans ses différentes phases de façon participative

Au-delà de la phase de prototypage, chaque étape clé d’un projet numérique peut être évaluée et co-conçue avec des publics. La conception d’un tel projet devient ainsi objet de médiation et permet de marquer le souci des usagers et de leurs usages.

Depuis 2016, le service numérique du Louvre-Lens est directement rattaché à la médiation, afin de favoriser la pluralité des approches et des récits. À partir de 2016, le Louvre-Lens a expérimenté des dispositifs co-construits et modifié ainsi l’approche de la médiation numérique pour aller au plus près des publics tant en termes de médiation que de co-conception des dispositifs qui leur sont destinés. L’exposition Mondes souterrains (2023) a, quant à elle, incarné ce tournant vers des logiques de co-conception avec les publics. Durant plusieurs mois, des lycéens ont participé à des ateliers d’écriture (15 ateliers) menés avec Valentine Passemard (Musair) pour créer des récits sonores inspirés des œuvres exposées. Ces récits sont proposés aux visiteurs du musée via audioguides et QR codes.

Mondes souterrains © Louvre-Lens

Exemple 3 : Mettre en œuvre une stratégie de co-conception à l’échelle d’un établissement.

Pour développer un modèle de gouvernance plus partagé mais aussi travailler plus en adéquation avec ses publics, certains musées envisagent d’intégrer dans le projet scientifique culturel ou dans leur organisation ces logiques participatives .

La refonte du parcours permanent du Musée national de la Marine s’est accompagnée d’une politique ambitieuse de dialogue avec les visiteurs : comités d’usagers réguliers, tests en conditions réelles de dispositifs numériques, et validations successives des dispositifs d’accessibilité universelle par des personnes en situation de handicap. Cette démarche a permis d’installer un observatoire permanent des publics, consolidant une culture d’évaluation et d’adaptation continue. Loin d’être cantonné au numérique, ce modèle irrigue aujourd’hui toute la politique des publics du musée.

Évaluer les projets de médiation numérique

Les démarches d’évaluation sont envisagées à différents niveaux par les musées :

En phase de conception, à l’instar des démarches de co-conception précédemment évoquées pour tester et valider les options de médiation prises par le musée.

Exemple : Lors de la refonte du parcours permanent du musée Dobrée, l’équipe en charge du développement des projets numériques a été nourrie de tests en interne pour la compréhension de l’interface. Les tests usagers (collégiens, personnes en situation de handicap) ont été effectués pour les stations de jeux et sensorielles.

A posteriori de la conception, la démarche d’évaluation peut s’inscrire dans une approche de la satisfaction et de retours d’usages.

Exemple : C’est le cas des équipes des publics de la Cité du Vin qui, avec 80% de primo-visiteurs, se doivent d’être très attentifs aux retours des usagers afin d’ajuster les formes de médiation et d’améliorer leur accessibilité, leur lisibilité et leur efficacité. Ces retours d’expérience des visiteurs – verbatims, observations en salle, enquêtes de satisfaction – sont analysés de manière continue et nourrissent les évolutions scénographiques et les ajustements de contenu, dans une logique d’amélioration continue de la médiation centrée sur l’expérience usager.

À noter : En termes d’évaluation, le bilan carbone d’exposition ou de projets numériques commence à se développer. C’est notamment le cas du Musée d’Orsay qui a décidé de réaliser l’un des premiers bilan carbone d’une expérience en réalité virtuelle exploitée au musée en 2024 en lien avec l’exposition Un soir avec les impressionnistes Paris 1874 (une centaine de casques, plus de 80 000 visiteurs…). Ce bilan permet de faire émerger une première documentation sur ce type de projet et de partager avec d’autres institutions sur la base d’une même méthode, des hypothèses de calcul et des conclusions plus facilement comparables . Une limite est à noter : cette étude n’a mesuré que l’émission carbone, or, l’impact du matériel dans le numérique est énorme en termes d’usages de métaux, de consommation d’eau et de matériaux.

Enjeux et pistes de mises en œuvre

Enjeu 1 – Évaluer la pertinence de l’usage du numérique dans un parcours de visite

Évaluer la pertinence de l’usage du numérique sur la perception et la compréhension des œuvres : Le musée Fabre travaille depuis 2018 avec l’Université Montpellier Management et l’Université Paul-Valéry pour mettre en place des protocoles d’évaluation (focus groupes, prototypes testés avec des publics spécifiques) afin de mieux comprendre les effets du numérique sur la perception et la compréhension des œuvres.

Évaluer la pertinence de l’usage du numérique sur la participation des visiteurs : “On entend beaucoup que le numérique favoriserait la participation . Ce n’est pas si évident. Comme l’ont montré de nombreux chercheurs comme Joëlle Le Marec ou John Falk, l’expérience muséale est déjà active, même sans écran. Le visiteur lit, discute, marche, choisit. Le numérique ne fait souvent qu’amplifier des gestes déjà existants. Il peut renforcer l’individualisation — notamment avec des casques VR — ou, au contraire, favoriser la co-visite, comme dans certaines applis parent-enfant. Mais il ne crée pas à lui seul une dynamique de participation. Il la soutient, l’oriente, ou parfois, la limite”. Voir l’entretien réalisé avec Jessica de Bideran.

Enjeu 2 – Évaluer pour améliorer

Suite à l’élaboration du parcours-exposition Le numérique à l’Œuvre, la chargée de projets culturels et de médiation du Musée de l’Œuvre Notre-Dame a évoqué différents défis :

  • Le défi de l’évaluation des dispositifs de médiation numérique est particulièrement prégnant afin d’envisager des ajustements, évolutions ou renouvellements. Or, l’intérêt des publics n’est pas forcément là où on l’attend, leurs pratiques font l’objet de beaucoup de préjugés qu’il s’agit de déconstruire par la pratique de l’observation et de l’échange.
  • En outre, le numérique induit un rapport au corps du visiteur, à sa posture ou à sa gestuelle qui interroge sur son accessibilité. Or, cette accessibilité n’est souvent pas assez prise en compte faute de moyens et de budget supplémentaires afin de répondre au mieux aux besoins de tous les visiteurs.

Enjeu 3 – Quelques pistes de réflexion pour ouvrir de nouveaux champs à l’évaluation

De nombreuses études d’évaluation de la réception de dispositifs de médiation numérique existent. Cependant, une vrai difficulté subsiste à avoir une vue globale et dans le temps des pratiques numériques dans les musées en France compte tenu :

  • De la diversité technique des dispositifs ainsi que de la rapidité de leur obsolescence : applications mobiles, table numérique, vidéoprojections, expérience en réalité virtuelle, immersion sonore, etc.
  • De la variété des situations d’implantation et des usages dans les musées : utilisation dans une exposition temporaire, dans un parcours permanent, en complémentarité ou non d’un objet de collection, selon les moyens ou ressources mis en œuvre ;
  • Et, des pratiques des publics : selon le contexte de visite (visites individuelles, collectives ou selon l’affluence) et la façon dont les dispositifs numériques sont conçus.

En outre, la médiation numérique est souvent invoquée par les professionnels de musée pour développer une complémentarité d’approches cognitives, tactiles, sensorielles, voire émotionnelles afin de s’adresser au plus grand nombre et retenir leur attention. Or, ces approches nécessitent d’être désormais évaluées dans toutes leurs dimensions pour en évaluer la pertinence et l’accessibilité . De plus en plus de chercheurs et de laboratoires de recherche mènent de telles études à la croisée de l’évaluation sociologique et des neuro-sciences (voir exemple ci-dessous).

À noter : Un travail de recherche a été récemment mené en partenariat avec le Musée national de la Marine, Aix-Marseille Université et le Laboratoire Perception, Représentations, Image, Son, Musique, le PRISM – CNRS ainsi qu’UNENDLICHE STUDIO (studio de créations sonores). L’objectif de ce travail a été d’évaluer le parcours sonore proposé au jeune public par le musée afin de mieux comprendre et mesurer scientifiquement l’impact de la médiation sonore sur l’attention, l’émotion et la transmission des savoirs. Pour ce faire, l’étude réalisée a combiné visites par de jeunes visiteurs équipés de lunettes oculométriques (afin de relever les interactions réalisées durant la visite avec les autres visiteurs, les œuvres et le niveau d’attention des enfants) et entretiens post visites, puis a posteriori (3 semaines après).

Enfin, d’autres champs d’évaluation peuvent s’ouvrir à l’analyse à l’instar :

  • Des processus de numérisation ainsi que des conditions de fabrication et de diffusion des savoirs et des connaissances : l’analyse du cadre juridico-économique des collaborations ayant favorisé la conception de projets de médiation numérique peuvent faire l’objet d’analyses plus approfondies sur la base d’un ensemble d’informations et de supports peu étudiés jusqu’alors : analyse des prestataires (historique de la société, équipe et compétences mobilisés, projets antérieurs, modèles économiques mobilisés, méthodologie de travail), contrats mis en œuvre, cahier des charges partagé, origine des savoirs mobilisés, modèles de collaboration, re-médiations mises en œuvre, etc.
  • Des modalités d’accès aux données : l’essor de l’accès algorithmique aux données (alors même que cet accès n’est pas neutre) devient de plus en plus abstrait, indirect, voire, décontextualisé. Ces modalités d’accès nécessitent d’être étudiées car ainsi que le rappelle Bruno Bachimont dans son entretien « plus on archive moins l’on sait ce que l’on a » (voir le volet 2 « Retours d’expériences »).

Sur l’ensemble de ces champs d’évaluation, les différents entretiens avec les universitaires réalisés dans le cadre de cette étude peuvent être des sources de réflexion afin d’affiner différents enjeux liés au numérique :

  • Entretien avec François Mairesse sur la façon dont le numérique a transformé durablement les musées, la façon dont ces mutations changent la relation au public et au personnel et ce que pourrait être l’avenir des musées
  • Entretien avec Bruno Bachimont sur la façon dont le numérique a transformé notre rapport à la mémoire et au patrimoine, ce que le numérique peut réellement faire dans les musées (et ce qu’il risque de faire disparaître) et sur les formes de numérique pouvant œuvrer à la vérité de l’expérience patrimoniale sans en trahir la singularité
  • Entretien avec Éva Sandri sur les usages réels du numérique, les imaginaires induits par celui-ci et les réactions des professionnels, les types de médiations numériques et les alternatives à envisager
  • Entretien avec Jessica de Bideran sur les évolutions du paysage numérique muséal, la façon dont le numérique impacte les pratiques de médiation et le rôle des professionnels dans les musées et les défis que celui-ci posent aux institutions.

Pour en savoir plus

  • Musée de l’Œuvre-notre-Dame. (2024). L’évaluation du parcours « le numérique à l’œuvre », une étude menée au Musée de l’Œuvre Notre-Dame en 2022-2023. source
  • Donnat, O. (2016-2017). Les publics in situ et en ligne. Culture et Recherche. source